第四十八章遊戲間幕 (第2/3頁)
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白夜是按照學默的遊戲原本,把陰陽師式神的美術建模更換,大方向不變,技能改名,然後再把各種御魂、屬性之類的改為神性,神格,神火等。
保證每個神的設定和它的技能完美契合,每一個角色都有符合各自背景的專屬技能,重複角色可以用於同角色成長,技能可以升級,神格可以更換,因此產生更多的陣容搭配。
白夜則讓神威根據神話進行一定程度的“創新”,讓技能的描述與釋放效果更符合故事背景。
一定程度上參考型月的寶具,以神話原本,民間傳說,構造一個小技能列表(1~5個,傳說相關),一個大招(神器相關),一組五個被動(神職相關)。隨裝備和等級解鎖。
而因為遊戲需要數值平衡的原因,各個角色表現上有增強有削弱,反正神話裡基本沒有什麼實力境界,大致上不崩壞就可以了。
美術方面,ui、原畫、模型精緻且高度統一,讓整個遊戲的融入感非常強。
大量的油畫和藝術資料作為參考,保證每一幀都可以當做藝術,每個角色的每一個視角都是精品。
音樂方面,背景音樂和配音都是一流水準,讓玩家更容易沉浸到劇情之中。
神威的水平,不只是簡單的工具人裁縫,甚至不只是百萬調音師。
因為虛擬人格的關係,她的審美水平是完全可以擔任評測師的,還是幾乎所有種類的創作都可以的那種。
也就是說,她擁有原創的能力與不可思議的更新速度。
哪怕最頂級的作品產量稀少,但是大量的時間與指數級暴漲的普通素材下總會有精品的產生。
因為人耳可以接收到的聲音是有限的,不會產生生理刺激的聲音是有限的,不同風格的轉折是有一定規律的。
以簡譜編曲,每一個小節就只是8個數字(0~7)和高音點,低音點,噪音點(x),升、降、還原、連音,加上不同音長短(延時,全拍,二分之一到三十二分之一)與強弱(f p f p)
一共8+3+4+7+4=26個符合的排列組合。在京兆級的計算量下,不需要太久的等待,就會有勉強入耳的音樂,精修改編後,就會是二三流的音樂。
30首,這是每分鐘出產的量。雖然一兩個小時也不一定能有二三流的作品,但是可以入耳的口水歌卻不少了。
劇情方面,有希臘神話中的精彩故事作為藍本,還可以參考型月,聖鬥士等。
每個人物都有著自己的故事,沒有人會是小怪一樣幾行字寫完生平。
所以,白夜對於《宙斯》的目標是做到內容和題材的高度統一,達到“我即是ip”的程度,這是陰陽師能夠成為現象級卡牌手遊的最主要原因,白夜也希望宙斯達到那種程度。
這個遊戲可以坑爹,可以很肝,可以玩法單一,這些缺點都沒關係。但優點必須要把握住,那就是讓它的內容碾壓其他的一切卡牌手遊。
卡牌遊戲的玩法創新是很容易被其他遊戲給“借鑑”過去的,也正是由於這個原因,很多類似刀塔的遊戲都被反覆地“借鑑”,甚至有一些“借鑑”它們的遊戲在收入上面實現了反超。
因為玩法一致是並不算抄襲的。
《宙斯》則不存在這個問題,這款遊戲在畫面、音樂、劇情、人設等方面,在手遊領域都是超一流水準。
沒有哪個手遊公司會將如此數量與質量的音樂繪畫作品,一股腦的投入到單一的遊戲之中。
哪怕是戲稱為被遊戲耽誤的音樂公司的東方,也不會奢侈到給每一個角色設計各種各樣的心情區,給每一個毛玉畫不同的衣服。
不會有哪個卡牌遊戲把每一個角色都當成虛擬偶像培養,專門的制定人設,提供