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“我真的必須要攢夠20億光輝幣嗎?”張志豪撓著頭自問。

更換三維印表機和裝配器仍是優先事項。他現有的裝置極大地限制了他的選擇。而對於許可證的問題,張志豪想到了另一種方案。

“我不一定非要獲得完整的機甲設計方案許可。我在融合杯資格賽中用剩餘部件拼湊出德雷克機甲時,就已經體驗過設計原創機甲的過程了。”

如果張志豪對自己的描述過於慷慨,那麼機甲設計其實就是一個將不同元件巧妙組合的過程。並沒有規定機甲設計師必須重新發明輪子,自己設計所有部件。隨著市場上各種元件許可證的廣泛可用,一個機甲設計師所需要做的僅僅是挑選一些現有部件,將它們整合到一個框架內,於是乎,一個新的設計方案就從他的手中誕生了!

選擇原創設計藍圖的好處是多方面的。首先,可以節省許可成本。張志豪為一套完整元件支付的許可費用可能相當於購買整個設計方案所需費用的四分之一至一半。如果張志豪從低端市場選取部件,那麼總成本不會超過3億光輝幣。

“系統也會因為我轉向原創設計而對我表示讚賞。”

這是選擇這條路的第二個好處。系統認為對現有模型進行變型設計是一項低階別的工作,每完成一個變型機甲的設計和銷售只會獎勵少量的設計點數。

實際上,系統為他第一臺真正賣出的機甲給予了28個設計點。看起來系統對待實際機甲銷售有所不同,它會根據銷售額去掉六位數字來決定張志豪能獲得多少設計點數。這聽起來像是一個小豐收,但如果考慮到技能樹和商店中更好的物品價格急劇上漲的話,那麼每臺機甲銷售所得的28個設計點或許不足以支撐太久。

張志豪已經對透過售賣自己的設計所能賺取的設計點數充滿期待。“系統不可能這麼大方吧?”

原創設計也讓張志豪在另一個方面佔據優勢。如果他的設計質量超越市場平均水平,那麼張志豪有可能享受到最後一個好處:如果他的機甲產品成為一款極具人氣的產品,那麼他可以藉此機會授權他人使用自己的設計。不言而喻,透過這種安排他潛在地能夠賺取天文數字般的金錢,而且最妙的是他甚至無需親自操勞。

“如果別人透過許可生產我的設計,他們的機甲銷售是否還能為我帶來設計點數呢?”

遺憾的是,系統對此保持沉默,這讓張志豪無法確定答案。不過,根據系統迄今為止的工作方式,張志豪猜測它可能不會太吝嗇。即使把生產過程交由遊戲運營商的伺服器處理,虛擬機器甲銷售也被視為設計點數的來源。

當然,所有這些可能性都只是美好的白日夢。張志豪離設計並製造原創設計還差得很遠,更別提創作出能贏得獎項和吸引許可請求的作品了。他必須同時積累經濟儲備和個人技能,才能再次面對這個問題。

“好吧,至少我已經為自己設定了一個長期目標。十年後,我要更換裝置,並且至少要提出一個可行的原創設計。”

這是一個非常崇高的目標,如果換作其他機甲設計師站在他的位置上,很少有人能實現這一目標。為了創造出一款可行或受歡迎的設計,它需要在市場上超越基本現世代機型的效能,並擁有張志豪可以作為主要賣點的獨特特點。

以凱撒·奧古斯都為例,儘管它存在許多不足之處,但仍吸引了小部分但忠誠的粉絲群體。這款舊設計之所以取得成功,就在於依靠其獨特的亮點——出色防禦與靈活進攻相結合。

僅僅設計出比主流機型略好一點的產品還不夠。如果張志豪想要像傑森·科茲洛夫斯基多年前那樣憑藉設計脫穎而出,那麼就必須在他的作品中融入只屬於他個人的獨特元素。

他必須專攻某一領域。

在這個考慮過程中,

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