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好表現,日本各方媒體都對該遊戲持樂觀態度。
《劍俠情緣on1ine》應該說是2003年的新星了,7月內測時就受到廣泛關注,8月聯邦4000萬簽下點卡銷售權更是表明了業界對此遊戲的信心。它的成功應該說是醞釀已久,正是《劍俠》《劍俠2》《月影傳說》的精良製作為《劍網》鋪平了道路。同樣《天驕》的成功也很類似,都有些將門之後,水到渠成的味道。
而《征服》則反映了另一種成功,雖然之前這款網路遊戲既沒有單機版也沒有多少新聞噱頭,但推出之後不錯的質量,成功的運營奠定了它的地位,這就是無名小子,努力創業的故事了。
與韓國遊戲相對的,歐美遊戲在中國遭遇寒冬,eQ並未取得想象中的成功,而更令無數歐美遊戲的忠實fans心碎的是:另一款大作《魔劍》隨著天人互動的破產停止運營。《魔劍》的失敗,暴露了歐美遊戲的許多問題。
1硬體要求過高(這一條是《魔劍失敗的根本原因)
與韓國遊戲玩家就可以建私服的情況不同,魔劍一臺伺服器號稱百萬美金,不投入千萬資金恐怕很難把它運營起來,這直接導致了天人連員工工資都不出來的窘境。而對於客戶來說,國內幾乎沒有一家網咖能夠在流暢的執行魔劍,幾乎沒有一臺電腦能把魔劍效果全開進行國戰。這樣不能在網咖玩,甚至很難在家裡玩的遊戲,如何能夠推廣呢?
2上手困難
玩歐美遊戲需要對歐美文化有所瞭解,而國內大部分玩家連“德魯伊”都不知道為何物,如何取得文化認同呢?
國內大部分玩家根本沒有單機遊戲培養出來的遊戲經驗,只是為了輕鬆和洩遊戲,更不會用心體會魔劍龐大的世界,和多達18種職業25種副職的技能系統,相對複雜的操作了。
3產品運營週期長
uo從97年推出,至今還很紅火,eQ在國內看來也是長盛不衰的老遊戲了。和韓國遊戲喜歡“短平快”的風格不同,歐美遊戲立足長遠,推出的時候bug多,成型晚,需要長久的修改和錘鍊才能最後成熟。這種錘鍊對於玩家和運營商都是巨大考驗。《魔劍》剛剛推出時一日3次停機,登6遊戲有時都需要數小時才能完成,測試時間長達1年,這種方式國內的玩家根本無法適應。
4文化差異
歐美遊戲強調團隊合作,不強調個人的成就感和練功,強調玩家適應世界,而不是世界迎合玩家。這是被韓國遊戲寵壞了的玩家們不能接受的,當他們現他們的虛擬人物在這個世界中註定無法成為“大俠”而只是一顆螺絲釘時,他們便會選擇離開
總之,歐美遊戲的癥結並不是遊戲質量,而是國內沒有合適的環境和運營商。魔劍並不是因為沒有人玩而死去的(魔劍停止運營時其同時線上人數仍有3000…5000人,點卡價格不菲,足以維持遊戲生存)而是運營商不堪重負垮了。痴心的玩家紛紛轉向亞服,用100元/月的價格續寫他們工會的傳奇
本年度中,激烈的競爭還導致了8款遊戲停止運營,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的離去引起大家關注。運營網路遊戲的風險第一次被拿出來認真的討論,也進一步反映了目前市場的繁榮與激烈。
………【網路遊戲公司的七宗罪】………
根據調查機構nikopartners預計,隨著mmo遊戲、休閒小遊戲和下一代遊戲機在中國的持續成功,2010年中國遊戲市場的收入將達到21億美元。這是該機構第四次布中國遊戲市場的年度報告。同時我們從該報告中還可以知道,目前中國遊戲市場(84%為線上遊戲)的規模在6。83億美元,遊戲玩家達到2700萬。29%的遊戲玩家每月玩遊戲的時間過了60小時。niko還預計,從2