238.無題 (第2/2頁)
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落坐下,等候著父子兩人下班。
令四人吃驚的是,應該是旁聽者的半澤直樹竟然在講臺上以一種演講者的身份應對著臺下半澤建一員工的質問和提問。
從談話內容看,英梨梨推測是半澤直樹對遊戲的新dlc提出了不少意見。
這些意見有用歸有用,卻也讓一些臺下的老員工不滿了。
面對員工的不滿和質疑,半澤直樹卻從容應對耐心解釋,完全不似一個初中生。
“半澤少爺,你前面提的建議能解釋一下為什麼這麼做嗎?比方說您為什麼要求程式組把遊戲難度降低。雖然說不難,只要增大玩家的碰撞盒、調整彈道、調整切槍和開鏡的速度就可以。但我們這款fps遊戲,本身強調的就是手感。強調的是硬核!”
“我們做過調研,第一人稱的設計遊戲,大部分玩家是樂於長時間地練習拉槍、瞬鏡等技巧的。對於這些玩家來說,一些細節上的體驗將直接決定他們是否要選擇這款遊戲!”
會議室的左下角,一個鬍子拉碴的三十歲社畜略有些不滿的站起身來,對半澤直樹如此質問道
半澤直樹聳聳肩,沒有一絲慌亂,他對著鬍渣男笑的點點頭,解釋道:“你的提問很好,可我也想問一下,您引以為豪的手感問題是否獲得了玩家的認可。對,沒錯,fps遊戲的確強調手感。而你們做的本來也的確不錯,但是不要忘了,你們做的好。億度遊戲的《命運》就做不到嗎?”
“很顯然,你們引以為傲的地方,並沒有得到認可。而在宣傳物料對等的情況下,想要破局只有在推層出新才行。”
“對,沒錯到目前為止,如今市場上的第一人稱遊戲,大多數都在在模仿《反恐精英》。”
“這很正常,因為那款遊戲是近幾年來被證明的最完美的fps遊戲,而因為模仿,給大家的感覺就是至少至少不會犯什麼大錯。”
“但問題在於,再怎麼模仿,也不可能比原版做得更好。”
“既然如此,為什麼不讓槍械射擊更穩,壓槍更容易,更容易打出爆頭,切槍和開鏡的速度更快”
“這麼設計,恰恰可以給玩家爽快的感覺。”
“更何況我提出大逃殺模式的建議,本身就不是為了在凸顯遊戲者的技術。裡面多了很多隨機性和戰略性。”
“因此武器的無腦,才會讓人更多的把遊戲注意力集中在,如何探索物資,以及如何追獵別人和防止被別人追獵的緊張感。”
“此外…………”
面對底下的一眾員工,半澤直樹不慌不亂表現的如一個混跡職場十多年的職場精英,侃侃而談。
不過隨著他雙眸遊弋,將目光落在會議室玻璃隔間的南鴛紗霧四人後,他侃侃而談的言辭不由一斷。
半澤直樹把目光直勾勾的落在在吃年輪麵包的椎名真白身上,眼睛裡有不可思議還有不妙和不安。
一個很不妙的可能性浮現於半澤直樹心頭。