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體員工的工作熱情。

在《崛起》的第二次封閉測試中,還是將地域與場景年代分離進行開放,不過,這一次一共開放了第一次封閉測試開放的5個以戰爭為目的的場景外,還開放了以經濟和建設,乃至文化娛樂為核心的幾個場景,比如2o世紀初的上海……還有以權力鬥爭和文化學術為核心的場景,比如五四前後的北京。從一系列場景裡,大家更是逐漸看到了《崛起》的豐富性。

隨著預定的公共測試時間逐漸臨近,整個《崛起》專案組都陷入了一種臨戰的氣氛。加班加點是再正常不過的事情,網路遊戲組的咖啡消耗量更是直線上升。

而更好的訊息是,經過一段時間的運作,造勢,試探乃至威嚇,雷濤已經落實了《崛起》的遊戲點卡的銷售渠道,獲得的銷售條件基本等同於國內的其他網路遊戲運營商。而和那些網路遊戲運營商達成的妥協條件是數字圖騰獎項其中4家大型網路遊戲公司合作組成的新的遊戲製作公司出售可容納5o萬玩家同時線上的蜂巢體系技術和數字圖騰開的全套遊戲製作工具,這些技術的打包授權,價格是1億4ooo萬人民幣。

受到《崛起》製作組的影響,《自由宣言》和《神聖紀事》的工作進度都快了很多。《自由宣言》是幾個遊戲裡工作量最小的,將在9月份在美國進行公測。至於《自由宣言》現在製作的進度還沒有過半,至少要到明年年初才有可能進行公開測試。

而呂振羽目前最為擔心的就是日本的那個製作組,目前連遊戲策劃書都還沒有拿出來。當然,呂振羽可以讓嶽羽再拿一個策劃出來,反正跨文化的遊戲策劃對於嶽羽來說可以算得上駕輕就熟。但真的有這樣的必要嗎?日本那個團隊,算得上是對日本戰國時期的歷史非常瞭解,也有這方面豐富的開經驗,怎麼就會在策劃這個環節上卡住了呢?

至少,在和他們進行電話和郵件溝通的時候,沒有現有什麼不正常的地方。

呂振羽又抓了抓頭,難道又要去一次日本?

和網路遊戲方面的不平衡的進度相比,公司的其他環節都運轉得異常順暢。創意團隊在很短的時間裡就被搭建了起來,雖然磨合的時間必不可少,但已經開始積極參與公司各方面的事務了。控制了專案數量的實驗室,由於專案和人員配備的相對穩定,進度比之前更快了一些,呂振羽放出的第二批技術資料也逐漸被消化,快要有成果出現了。

至於公司的營銷和市場部門則更是忙得不亦樂乎。cebit展會就在眼前,這可是個大好機會。統一的公司新的宣傳目標,新的公司整體風格,都會在這個展會上有所體現。而公司的一系列新產品,或許會引起又一陣狂潮。

不出大家的意料,在cebit展會上,佔據的第三展廳六分之一空間的數字圖騰展臺人頭攢動,如果不是準備得比較充足,事先準備好的資料幾乎供應不足。原先準備整個展會期間6續放出去的第一天就消滅了一半了,只好連忙讓印刷廠加班。

&net本身是帶有濃郁的大眾電子消費品專業展會的風格,數字圖騰的展示這次也是以民用產品為主。專業產品和服務只佔據了很小一部分。《縱橫家》隨身版自然是民用系列產品中的拳頭產品。《縱橫家》隨身版雖然從來沒有宣揚過自己所擁有的強大的掌上電腦的功能,但事實上卻搶佔了相當一部分掌上電腦的市場,連國內幾大知名的it網站,對縱橫家隨身版進行評測的時候,也是將其劃歸於掌上電腦的門類之下。除了強大的翻譯功能外,縱橫家的其他功能看起來並不起眼,至少和媒體播放效能強大的使用系統的掌上電腦比起來,縱橫家的原始系統沒有自帶影片播放的工具,音訊方面的強大軟體,也是因為口譯系統的需要。但唐吉坷德系統卻是個相當開放,而且相當容易上手的系統,自帶的一系列文字和表格工具

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