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生影響的魔獸玩家,“但進入遊戲後,我知道那點情慾衝動是錯的,我被遊戲吸引了,離開了《傳奇》,直到今日。”

當然,其他的玩家沒有這樣說,或許是因為他們更早接觸魔獸,抑或是因為他們在“銅須門”過後很久才和魔獸打交道,但決不排除一部分人確實受到“銅須門”的影響,卻礙於面子和自尊,不願意承認罷了。

“銅須門”影響的延伸

所以如此說,一個更明顯的例子就是:九城2006年第二季度總淨營收為億元人民幣,比上一季度的億元人民幣增長了21%;第三季度淨營收為億元人民幣,比上一季度下滑了9%。儘管九城方面對此給出的解釋是“由於特定伺服器整合導致伺服器停機時間增加以及新內容升級推遲”,但時間段的重合,其實很能說明問題。

貓撲也在這次事件裡確立了其“人肉搜尋行業領軍者”的地位,透過“銅須門”事件的廣泛社會影響力,對社會進行了一次對人肉搜尋概念的全民普及“教育”。從此之後,一旦提起人肉搜尋,網民們總會津津樂道於貓撲上的“賞金獵人”;一旦某一件公眾事件引起了網民的興趣,他們就會第一時間想到透過貓撲來解決問題。華南虎事件、虐貓事件、遼寧女事件等發生的時候,都可以看到貓撲網上“賞金獵人”們活躍的身影。貓撲也透過人肉搜尋為自己增加了一大批忠實的論壇使用者,並提高了使用者的黏合度,從而確立了貓撲和天涯在網路論壇上雙雄並立的局面。

但這些只是經濟上的賬。在輿論上,這幾位都是輸家,因為這一事件最大的影響是讓全社會第一次見識到了“網路暴民”的威力。

“對‘網路暴民’而言,從根本上來說他們的道德意識蒼白、文化修養較差、審美趣味病態,本質上就是一群自哀自戀、思想混亂、缺乏道德激情和內在活力的人;他們常常是黨同伐異、結夥抱團,往往是一榮俱榮、一損俱損;他們不論是非,只講義氣;他們在網路行為上的突出特點就是任性的顢頇做派和粗俗的市儈習氣。從手段上看,他們靠閒言碎語和流言蜚語攻擊論敵,試圖透過人格羞辱和道德貶損來實現有效的精神殺傷。”百度百科上的一段對“網路暴民”現象的描寫頗為形象和客觀。

“人不能無恥到這種地步”,陳凱歌的話用在這裡我覺得很恰當。在時下的網路群體性事件中,確實揭開了不少鮮為人知的黑幕,讓一些過去難以對抗的陰暗被擊破,比如周老虎事件、重慶最牛釘子戶。然而,這也形成了一種“話語暴力”,即極少數在網路上掌握話語權的人,比如一些網站管理員、論壇斑竹、知名部落格,可以在某些利益的驅動下,隨意地調動網路“話語暴力”,給其他人的生活帶來影響,甚至透過捏造事實來改變一些人一生的命運。銅須就是這種“話語暴力”的第一個犧牲品,但絕不是最後一個……

而這種在“銅須門”上初次顯現的“網路暴民話語暴力”則讓整個社會為之震驚,加上事件發生在《魔獸世界》這一遊戲的虛擬世界之中,其後的許多連鎖反應,如在遊戲場景中的鐵爐堡*示威等,都讓整個社會輿論將“網路暴民”等同於遊戲玩家,甚至鎖定在《魔獸世界》這一單一遊戲的玩家群體中,而最終將500萬魔獸玩家都視作“網路暴民”。當然,這只是潛意識上的。

受到直接影響的首先就是媒體記者。在“銅須門”炒作得最火熱的時候,來自國內的10多位傳統媒體的記者便和我取得了聯絡。而特別有趣的是,他們都有一些幾乎一致的問題:您認為《魔獸世界》裡面最*的內容是什麼?《魔獸世界》裡面帶有*性的內容是否會誘使一部分人走向性犯罪或引發不道德性行為?

每當聽到這些,我都會不禁反問:“你是否接觸過《魔獸世界》這個遊戲?你為何先入為主地認定《魔獸

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