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“時間加速”對於使用者的精神會產生負荷的影響,和能夠維持市面上“線上時間”的統一,通常的擁有“全方面虛擬現實體感”的線上程式會把“時間加速倍率”穩定在2倍或者3倍的國際統一標準;但對於線下的程式,則沒有固定的加速標準。

當然,基於“pVp3”遊戲主機的效能,對於部分程式將“時間加速倍率”上調到效能上限的100倍也不是不可能;但相對的,對於使用者的“虛擬現實連線率”就會大幅度下降,通常的如果不能維持到80%的“虛擬現實連線率”,使用者則會感到明顯的“虛擬現實體感差異”,從而達不到“‘全方面’虛擬現實體感”的效果。

雖然這也是因人而異,但通常來說“時間加速倍率”和“虛擬現實連線率”是呈反比的變化關係;“時間加速倍率”越高,對於使用者來說就越難體會到全面的“虛擬現實”的感受,就好像是觀看收聽“倍速化”的影像,從而失去了“虛擬現實”的意義。

這裡也要延伸一個概念——“時間加速倍率”*“虛擬現實連線率”=“精神容納值”。

對於每個人來說,“精神容納值”的數值都是不一樣的,而且就對於同一人而言,其也會因為各種各樣的因素,如作息狀態,飲食營養,性別年齡等狀況而發生改變,甚至出現在短時間內“精神容納值”大幅度上升或下降的情況也不奇怪;但基本上絕大多數的人群擁有普遍的“精神容納衡均值”,這便是之前所說的,各大線上程式對於“線上時間”統一的,國際化“時間加速倍率”的參考基準。

對於像這樣“線上使用”的情況,當使用者如果出現低於90%的“虛擬現實連線率”,“pVp3”主機就會進行明確的“提示警告”,而在低於80%的情況,會強行讓使用者登出正在使用的程式,並提示其休息和提供精神調整的程式使用。

所以,對於那些追求高階遊戲體驗的專業玩家們,對於在使用“時間加速”的遊戲競技之時,對於“虛擬現實連線率”的要求是相當的高,以維持於“95%-100%”為競技基準,平時對於精神訓練的強度也是非常的大。

這是一件非常辛苦的事情,當然這也只是一小部分“專業玩家”所要經歷的修行,並不是所有玩家的使用標準。

說到“時間加速”的“虛擬現實功能”,這對於使用者的學習認知領域也有很大的幫助,例如倍速化的知識學習,倍速化的資料查閱,都是非常具有效率的學習認知方式,這些功能不僅是虛擬現實領域佼佼者的“pVp3”主機功能完善,應用程式種類豐富,對於其他的虛擬現實裝置也普及了相當完善的功能。

只不過對於研究發明的科研領域,“虛擬現實”的“時間加速”功能則在目前社會里還沒有實現確切可行的論證。

聊了這麼多關於“時間加速”的概念,現在回到關於少年所參加的熊本去年生日會上舉辦的“時空守望者”的線下游戲競技會的話題。

“時空守望者”是一款關於角色扮演的“‘陣營式’非對稱競技遊戲”,玩家進行遊戲對戰時擁有“時間改造者”和“空間穿越者”以及第三方的“時空守望者”的共計三種陣營的選擇。

而“時空守望者”作為前兩者共通的“對戰陣營”之外,“時間改造者”和“空間穿越者”陣營之間也可以選擇相互對戰,於是也就能衍生出多種多樣的遊戲競技模式,但模式中共通的一點,則是戰勝自己的敵人,生存到最後這一規則;所以這款第一人稱射擊競技遊戲在一定程度上也可以說是一款生存競技類遊戲。

而去年少年所體驗的熊本所策劃的競技測試,則是作為共通對戰方的“時空守望者”對抗由熊本以及他的部員們組成的“時間改造者”和“空間穿越者”的陣營。

在統一化標準的“時間加速比例”的遊戲

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