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了剛剛的經驗,這一次他倒是有了比較明確的方向,起碼有大陸、世界、紀實這種字尾的故事應該都不是他這次遊戲的目標。
而且林鴿的補充條件也僅僅是加入適當劇情,周奕自己在劇情方面的構建也沒有什麼經驗,所以這次最好還是選一個簡單的故事作為打底為好。
根據這些條件,周奕便很快就挑出了最終確定的背景故事。
《班尼特福迪》
這是另一個時空中的一部電影,講述的是班尼特福迪和他的兩個同伴關於生存與冒險的真實故事。
故事雖然不長,但卻給予了周奕足夠的觸動。
“呼——”
“就算是為了這個故事,我這個遊戲也不能做差了呀。”周奕看著自己記錄在文件中的故事脈絡輕聲感嘆說道。
之後的一段時間,他就按照自己的想法將這個故事進行了適合遊戲製作的粗淺處理。
他大致把劇情分成了懸崖、幻想中的城市、黑夜、雪山以及最後的星空五個部分。
而這也和劇情裡班尼特福迪三人的遭遇相互對應。
“嗯——”
時針旋轉著逐漸將近傍晚,夕陽的光芒印在了體驗店二樓的地板上,周奕則是伸了個懶腰,然後看著面前數頁的文件點了點頭。
“大致就先分成這樣吧。”
畢竟他現在做的是個闖關遊戲,劇情怎麼也不能脫離機制單獨存在。
“emmmm......六點半了啊......”周奕看了看電腦右下角的時間,然後想了想後,就輕聲地自言自語道。
“時間還早,再做一會兒再去吃飯吧。”
現在既然文案定調了,那麼何不如趁熱打鐵地把闖關遊戲的核心部分——遊戲機制給定下來呢。
因為故事背景的緣故,他這次的遊戲機制並不會設計得太複雜或者太像超能力。
它最好是一個玩家可以接受它的出現,但上手後卻難以掌控,但這種難以掌控又會顯得十分合理的能力。
上述條件一被周奕列在文件上後,第一個出現在他腦海的能力就是類似人猿泰山那樣的抓取藤蔓。
“抓藤蔓會不會顯得太活潑了一點。”周奕喃喃道,“而且和故事脈絡好像還不是很貼切。”
“嗯,先做備選吧。”
周奕把‘抓取藤蔓’先記下,然後就雙手離開鍵盤,右手託著自己的腦袋,左手搭在桌上,食指有節奏的一下一下敲著,視線則是落在桌上的一個小沙漏上,緩緩陷入了沉思。
“嗒。”
“嗒。”
“嗒。”
闖關遊戲現在市場上其實是被橫向闖關完全統治的,這是由於在2D或者2.5D遊戲中,橫向一般是代表著‘走’而縱向則是代表著‘跳’。
所以除了部分核心玩法就是跳躍的遊戲以外,設計者如果想要讓玩家有更多‘走’的體驗,那橫版卷軸就成了他們唯一的選擇。
“那我是不是可以跳出這個桎梏呢?”周奕自言自語道。
首先,他的整體故事簡單,並且他也沒有製作‘敵人’的想法,這就少了被‘橫版’約束的先決條件。
其次,縱向遊戲大多與‘危機感’掛鉤,這是人類的本能導致的,雙腳沒有踩在地面上,玩家自然就會有一種不夠安全的情緒萌生。
而這,則與背景故事的核心所契合。
最後,在難度設計上,因為多了‘高度’這一天然的危險因素,所以縱向遊戲想要提高難度天生就比橫向遊戲簡單。
“那契合縱向闖關的角色能力又會是什麼呢?”
周奕接下來又主動重新回憶了一下整個故事的細節。
終於,故事裡的一個