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比如,遊戲設定的最初開局是林則徐的虎門銷煙,在這個事件和第一次鴉片戰爭之間,如果玩家能組織起足夠強勁的部隊,然後在第一次鴉片戰爭中擊敗英國,那可能從一開始,整個歷史就有完全不同的走向。

可是,歷史本身,有他生展的必然性,這個必然性在遊戲裡的體現稱為“歷史壁壘積分。”這是每個重大歷史事件的一個必然性評估,比如第一次鴉片戰爭,要擊敗英國的歷史壁壘積分是1ooo萬分。也就是說,如果在戰前,玩家能透過遊戲裡設定的各類任務,透過加入軍隊,提升個人級別,修繕設施,展經濟,研究技術,普及學術等等正面行為等等手段提升戰鬥力,這個積分就會被不斷削減,當然,這種削減很難,有些事情只能減去零點零幾分……而哪怕這個數值被削減到零,也不是說這個事件就一定會被改變,而是在具體戰役中,雙方應該是可以平等地拼一拼了。如果在實際戰鬥中,仍然失敗了,那時間就直接跳到若干年後……太平天國運動風起雲湧。而且,這個歷史壁壘積分還不是最終數值,玩家可以選擇列強的陣營,不斷提高這個歷史壁壘積分。

在重現歷史這方面,除了小羽整理出來的文字材料外,更多的史料,尤其是史料圖片被蒐羅來,遊戲將基本按照每個時期的真實環境來設計,而遊戲中的npc數量則是空前的。各個歷史時期,各個領域的著名人物在遊戲中都有體現,比如晚清階段能看到林則徐李鴻章慈禧太后之類的人,胡雪巖譚嗣同梁啟這樣的人也有,到了民國時期,軍閥自然不會少,而其他人則更多,要是有興趣,甚至可以和魯迅打打筆仗。這些npc,有的只是身上帶著幾個任務,有的則是維持著一個體系,而玩家也可以去影響這些npc和他們所代表的許可權,要是在抗戰時期,能夠當上蔣介石的衛士長,遠征軍戴安瀾的副官,楊靖宇的助手之類,也很有可能能為改變歷史,改變歷史壁壘積分做出更積極的貢獻……自然,也可能是妨礙,這就要看每個人自己的立場了。遊戲並不為每個玩家預設立場或者陣營,喜歡當臥底,那也沒辦法,不過npnetbsp;其他的不用說,光是遊戲裡繁雜的技能樹和科技樹,就足夠一些玩家研究上半天。其實每個玩家能接觸到的都只是一部分技能和一部分科技,但每個人的展都可以使無限的,可以精熟某個技能,成為專家,也可以涉獵多種技能,從而獲得更廣闊的展前景,也完全看個人喜好。

光是武器和道具方面,種類就多得數不過來,當真正要組織一支部隊的時侯,要是碰到一群玩傢伙伴用五花八門的武器,比如2o個人,武器口徑有1o來種,那足以讓任何一個指揮官和後勤官崩潰。當時間因為歷史事件而進行跳轉的時候,系統會自動換上同一級別,不同歷史時期的裝備,比如一個普通的步兵,幾次跳轉之後,說不定手裡就是一支“漢陽造”。

種種繁複的設定在內部體現著一種極為精確的邏輯,而在各類數值設定上,那些有豐富經驗的遊戲策劃人也挑不出什麼大的毛病,整個專案就被這樣高而有效率地推行著。這種極為宏大的設定在以前是不可能實現的,而隨著新的伺服器架構的建立,理論上這個遊戲可以有無限的玩家加入,這個遊戲的魅力也就變得愈強了。畢竟幾千個人在一個伺服器和幾十萬人在一個伺服器,完全不是一個數量級的。

為了能讓這個專案比較順利地進行,呂振羽將公司剛剛建立起來的任務積分機制完全匯入了網路遊戲開組,每個人都可以在各自領域裡自由挑選自己認為能勝任的任務,或者找人合作接任務。而呂振羽為的協調小組則只負責任務管理和提供支援,順帶開組所在樓層的電梯對面,放了一個巨大的液晶顯示器牆,顯示著所有工作人員的積分排名,優秀評價數排名等等各種統計資料。

整個公司裡,最撓頭的則是要負責將開的遊戲的

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