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這年頭的戀愛遊戲已經不流行專心致志追求一人、你只愛我、我只愛你這種純情戲碼了,就算有這樣純情的路線,也不會超過全部路線的五分之一,剩下大部分攻略角色,想要進入他們的個人線,往往非得先腳踩幾條船不可。設計者就是這麼惡趣味,會把進入某個角色個人線的關鍵事件放在其他角色的路線內,如果從頭到尾只攻略一個人,那麼抱歉了,關鍵事件卡住,好感度永遠50吧‐‐你永遠是我的好友。多好的結局,絕對讓玩家淚灑亞特蘭蒂斯。
有些角色進入個人線後就順暢了,按部就班過事件累積好感度,就可以安心地等待最後的告白和he(或者作死一下拒絕到底出be),這都是屬於設計者比較有良心的。
有些角色的個人線裡還會有關鍵事件需要透過另一個角色觸發,或者必須同時把兩人攻略進度都打到這裡,然後二選一,或者都要了、全踹了。像這種設計,如果玩家不夠心狠手黑經驗老道,來一次坑一次,就看著事件卡那兒,上天入地也找不出到底怎麼觸發事件。
到遊戲後期,那基本就是玩家等回報的時候了,如果早期攻略得當,中期沒踩翻船隻,就可以在家裡坐等被刷上高好感度的攻略角色們一個一個地送禮物、寫情詩、求約會‐‐沒錯,基本就是把玩家早期的事情重複一次,但這次角色顛倒,玩家可以高傲坐等,哪怕適當地甩幾個冷艷高貴的拒絕都沒事,只好看好了好感度別玩翻了。
結局,那就不用說了,如果符合結局條件,只需要安心坐等,當然,喜歡自己去告白的還可以自己來幾個刺激的表白,看看會不會出cg,如果覺得之前太累了,現在坐等攻略角色上門表白也沒問題,反正戀愛遊戲的正統結局都是攻略角色表白求婚。
戀愛遊戲玩家千千萬,那麼,到底誰能脫穎而出,誰能成為高手,誰能成為大師?
這不僅僅是&ldo;玩的慡就行&rdo;的問題,而是得帶著腦子來。
要能言善道,敏銳聰慧,察言觀色,顧全大局,能真正從更高的角度去理解遊戲。
如果沒有系統給提示,沒有遊戲攻略,只有好感度提示,玩家要如何判斷這個好感度到底是攻略角色作為朋友喜歡自己、作為親人喜歡自己還是作為戀人喜歡自己呢?玩家又要怎麼去判斷是否過了關鍵事件,是否已經累積了足夠的羈絆?
靠猜測嗎?
不,靠頭腦去分析。
一個遲鈍的人不可能玩得轉戀愛遊戲,一個笨蛋也不可能玩得轉戀愛遊戲。
有些戀愛遊戲女主角的人設看起來並不聰明‐‐哦,別忘記,那是鍵盤時代的事情,而女主角的人設並不影響玩家的智力。
&ldo;看起來笨笨的會比較可愛&rdo;這話很多人都說過,可是,這句話的要點是&ldo;看起來&rdo;,而不是&ldo;笨笨的&rdo;。聰明人提取前半句資訊,笨蛋就只管自我滿足去了。
什麼時候應該做什麼事,哪些角色的攻略要抓緊,那麼角色可以暫時放一下冷卻一下,如何保持大部分攻略角色的攻略進度同步,這就是遊戲的節奏。
如果早期該做的事情不做,到了中期想要發奮努力狂刷好感,那也要看看時間和事件夠不夠了。當然,高手是能到了遊戲後期狂刷起角色好感,透過密集的事件攻略硬推結局,但這種手段更考驗玩家的素養,普通等級的玩家還是做普通的事情比較好。
對節奏的整體把握水平直接區分玩家的水平。
不合格的玩家被遊戲節奏拋下,普通玩家按部就班跟隨遊戲節奏,優秀玩家因勢利導調整遊戲節奏,頂尖玩家翻手為雲覆手為雨掌握遊戲節奏。
江雪自稱戀愛遊戲大師