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它的話,它可能會直接反噬秋仁給秋仁造成精神傷害。

創作獵槍用的造物點數,是作用在這枚噩夢種子上的。

可能有些難以理解,但打個比方的話,就是秋仁用造物點數給這隻狼餵了一口肉,這隻狼用肉的能量吐了一把獵槍給秋仁。

它不想吐獵槍直接一口咬秋仁的話,秋仁還真沒辦法。

這就是淨化噩夢種子的困難之處,既要讓噩夢種子裡的意識能接受,又是能夠削減噩夢種子執念與力量的造物。

也有直接摧毀掉這枚噩夢種子的方法,就是讓其他的夢境種子人物入侵到這裡來,把這隻灰狼給幹掉就行了,但幹掉後就什麼都沒有了。

秋仁要的是噩夢淨化掉後的夢境種子,而不是一堆碎片。

“你想要的是這樣?”

秋仁一隻手上出現了一柄直劍,另一隻手上出現了一面騎士盾做出了備戰的姿態。

那隻灰狼揚天長嘯了一聲,立刻擺出了迎敵的姿態,看它做好了和秋仁戰鬥的準備。

不過秋仁也沒急著和它打,秋仁可不會用手裡的直劍還有盾牌,多數的探夢員也不會用這些武器。

秋仁真要拿這隻灰狼測試黑暗之魂戰鬥系統的deo,那秋仁還需要給這場戰鬥增添幾個規則模板。

規則模板,這是造夢師之間的稱呼,秋仁更喜歡稱之為遊戲機制。

最直觀的例子就是大多數射擊類夢境遊戲副本中,玩家想要換彈的話只需要做出換彈的動作即可,這就是為了遊戲性而削減真實射擊體驗的遊戲機制。

因為像現實世界一旦後備彈夾打光,還要將子彈壓入後備彈夾的話,這樣太過於影響遊戲節奏,從而讓遊戲變得‘不好玩’。

當然部份極致追求真實性的射擊遊戲除外。

黑暗之魂的遊戲機制有很多,其中戰鬥系統部份最重要的兩個機制就是翻滾與彈反。

翻滾秋仁本來想改成血緣詛咒裡的滑步的,但最後一琢磨還是全都要了,簡而言之就是一個‘閃避’動作。

探夢員在做出翻滾和滑步的動作時,可以贏得零點幾秒的無敵時間,敵人的攻擊會從自己身邊擦身而過。

其次是彈反,在敵人的某些攻擊即將達到的一瞬間,用盾牌揮出的話只要時間點恰得足夠好,能夠彈開敵人的攻擊且給予敵方致命一擊。

這兩個規則機制是讓黑暗之魂的戰鬥讓人神經緊繃且熱血沸騰的原因。

秋仁在用造物點數構築這兩個戰鬥系統上的規則模板時,那隻灰狼搖了一下自己的腦袋顯得有些疑惑,但它還是接受了秋仁的這個規則修改。

“來試試看吧。”

秋仁用預設好的戰鬥系統和這隻灰狼纏鬥了起來。

它很明顯有豐富的對人戰鬥經驗,秋仁的前兩次挑戰都被這隻灰狼以咬住自己的脖頸而以‘you·die’的結局告終。

當然這隻灰狼沒有真殺掉秋仁,它拿捏的度很準,每次咬到了秋仁的脖子見秋仁不動彈了就鬆開了自己的狼嘴,然後退後幾步示意秋仁繼續挑戰它。

其實比起一位敵人,這隻灰狼看起來更像是一位陪練,這搞得秋仁的劍都不好對準它砍了。

最後秋仁和這隻灰狼纏鬥了一個多小時的時間,將戰鬥系統的規則模板一點一點修改到了自己滿意的程度。

在最後一戰中秋仁抓住了機會,直接一個盾擊將這隻灰狼拍倒在地,直劍刺在了它的脖頸之上。

灰狼沒再掙扎了,狼瞳和秋仁對視著,秋仁抽回了手裡的直劍後退了數步。

它也沒太多的表示,有些疲憊的繼續回到那具士兵的屍體旁趴下休息。

“你很餓?”

秋仁手中的直劍和盾牌全部消失

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