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大約八個小時之後,他的系統完成了第一次地知識體系構建,甚至自主搭建出了一個虛擬的軟體模型。這個軟體模型是隨著林舒的閱讀程序和對於軟體的觀察與瞭解而逐步建立的,完全就跟電腦上安裝好的程式設計工具一模一樣——從外形到用途。

林舒試驗之後,發現他完全可以在大腦之中進行程式設計,而且速度比在真的電腦上進行建模要來得快速許多。只要他念頭閃過,腦中的文字就開始飛快地自我排列起來,而且他們的組合方式並不是一個字母一個字母出現的,而是以一個段落一個段落,甚至是一個模組一個模組的進度飛快構建而成。

這又是一個意外的驚喜。

由於腦袋之中構成了一個完整的軟體系統,所以林舒只用了一個晚上的時間,就成功地瞭解整個系統的原理和構成,他甚至懷疑,他對於整個系統的瞭解和記憶已經比原來的設計師更加清楚明白,因為設計師不可能做到讓軟體系統直接在自己大腦之中執行。

但是真實的系統裡面還有一些林舒無法瞭解的模組。據他分析,這部分應該是工具書和明面上的程式功能裡都沒有包含的部分,系統建議他對程式直接進行反解析來進行深入瞭解。

這就有點屬於駭客範圍的行為了。不過林舒並不古板——他知道早期國內的很多技術都是透過這種方式得來的——無論是精密機械方面的還是電子軟體方面。他唯一擔心的是軟體裡面攜帶的反破解反解析程式傷害到軟體甚至於電腦系統。要知道,他目前可是隻有這麼一臺電腦,而且可以預見的是短期內憑自己的力量買不起第二臺。

幸好他的運氣不錯,整個破解過程很順利。隨著最後的解析完成,整個軟體在他的腦子裡終於被完整地重現。

而隨著重現完成,系統突然出現了出人意料的變化——原本空蕩蕩的程式列表之中,虛擬工程(v。e)這個專案赫然成為了唯一的可選擇執行程式,林舒的系統之中有了第一個軟體。

林舒之前對於獨立製作遊戲,最擔心的是工作量和程式碼量問題,卻不防就在這樣的狀況下把問題解決了。

大腦中的程式設計速度簡直逆天,讓林舒想起“思想的速度”這個詞。幾乎只要他一想起要使用哪個模組或者那段程式碼,系統就會飛快地替他排列完成。而這事還不像是寫文章——寫文章本身就需要思考和斟酌語句用詞的,而程式設計的時候大部分語法都是固定的,有著大量重複的結構,這表示它的思考速度可以更快,只有在需要輸入具體程式設定和資料文字的時候才會緩慢下來。

但是這已經很了不得了,它讓林舒有了一個在短時間內獨立製作完成一箇中小型遊戲系統的基礎條件。

雖然程式碼最後還是要被輸入電腦之中,這方面的工作量林舒還沒有好的解決方案,但是這已經好多了——能使用這未來系統程式設計,至少能夠讓林舒把上課時間利用起來。本來小學的課程對他來說就沒有什麼難度和吸引力了。

於是接下來,林舒就過上了白天在學校寫程式碼,晚上回家裡輸程式碼的生活。

他目前還沒有考慮好具體使用哪個模式的引擎,也沒有決定好遊戲本身的分類和賣點,但是不妨礙他先把未來每個引擎和遊戲都必然會有的幾個經典設定給碼出來。比如說隨機路線和心情樹模組——這都是透過簡化之後在目前的系統配置上可以實現,卻又對於之後的自創劇情繫統和整個遊戲世界的真實性和活性化有著決定性作用的經典設定。

它們在多年之後的遊戲系統之中已經成為標配,但是在過去二十年的遊戲歷史上,卻並非一蹴而就,而是經過許多次許多遊戲長期地改進和演變,才達到的接近完美的狀態。

在rpg裡,心情樹影響人物的戰鬥力和交涉能力,在策略裡,心情樹影響統領能力,服從度,而在模擬養

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