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這麼容易擴充產能,多虧克萊門特模組化設計,才能最大限度的降低產品生產要求,為產能快速擴充奠定堅實基礎。按照克萊門特這個方案,本月如果工人招募順利,生產出十五萬套產品問題不到,下個月老廠鐵定形成二十萬套生產能力。
至於新建工廠,順利的話下個月形成十萬套產能問題不是太大。這樣看來,七十萬使用者的需求最多三個月就能夠滿足。
這可真是一個再好不過的訊息了。
ps;今天更新小5k,看來態度如此端正的份上,各位大大收藏則個。
第一百零九章 這是一個奇蹟
解決了產能問題,幾個人轉頭討論起怎麼樣才能將這些潛在的客戶資源轉變成現實的客戶。
&ldo;要不要將這個月的生產量提前預售出去?&rdo;一想到有幾十萬沒有搶到的發燒友,賽琳娜不禁心頭一熱,建議道。
雖然暫時不能拿到現貨,但是能夠確保一個月之內拿到,想來狂熱而運氣差一點沒有搶購到的發燒友應該能夠接受吧。
&ldo;這個可以嗎?&rdo;杜克本能地有些反對這種賣空做法,&ldo;萬一克萊門特那邊有些閃失,到時候我們交不出東西來,那就糟糕了。&rdo;
這個就是典型的工程師思維了,穩妥,但是不夠靈活。在現代這個千變萬化的商業世界中是越來越沒有什麼前途了。
&ldo;我看可以,但是或許我們可以改進一下預售的方式&rdo;蘇珊娜受到賽琳娜的啟發,一雙嫵媚的大眼睛一轉,立刻想出來一個新的主意。
&ldo;我們可以同線上遊戲的推廣結合起來&rdo;蘇珊娜將主意打在了那個現在還沒有想好運營方式的線上遊戲上面。&ldo;按照我們現在的情況來說,線上遊戲採用收費運營模式顯然是行得通的,我想這個遊戲比起魔獸來說一點都不遜色。&rdo;
&ldo;玩魔獸世界單月包月1499美元,半年是7794美元,這麼玩一年下來至少要花掉一百多美元,我看我們的遠古傳說每季度付定價2999美元,半年付4999美元,年付7999美元應該問題不大。&rdo;
&ldo;這樣一來,預訂策略上面我們就可以細分一下,如果選擇預訂8月份取貨,我們加送一個季度的線上遊戲時間,如果選擇預訂9月份取貨,則加送半年線上遊戲時間,以此類推每多一個月等待時間可以多一個季度的免費線上遊戲平臺使用時間。大家覺得這個方法怎麼樣?&rdo;
蘇珊娜說完,臉上露出一絲驕傲,這種拿現有資源做一個名義上的數字遊戲,看上去預訂玩家比起先前購買的玩家賺了更多的免費遊戲時間,如果真是發燒友,相信有不少人會動心的。
&ldo;我看可以,反正我們不會損失什麼&rdo;舒雅聽了這個主意,仔細想了一下,感覺確實沒有多大問題。&ldo;不過我們還是要根據產能進行限量預訂,否則萬一八月預訂的人數過多交付不了,對於我們的聲譽影響不好。&rdo;
就這樣,大家很快定下來八、九、十三個月的預訂數量,根據克萊門特的預測,八月預定量保守定為十萬套,九月預定量則為三十萬套,十月預定量為四十萬套,杜克很快就將這個預訂銷售連結做好,在i電子商務網站上推出。
要不說小企業決策能力強,像這種決策速度對於上規模的企業來說完全不可想像。所以在這方面大企業永遠競爭不過小企業。
這個趁熱打鐵推出的預訂活動,一經推出就獲得了原本有些失望的發燒友們熱烈反應。當天晚上推出後不久,八月份的十萬套預訂就銷售一空,緊接著九月份的三十萬套預定量也是在倆天在內賣完。十月份的預定量也在以每天幾千