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王棟在這座城市中又停留了將近二十天的時間。
前後總共經歷了三次早市。
他終於確認每次早市發生的事情完全是一模一樣的,人們總在固定的時間出門,沿著固定的路線行進,在固定的攤位上詢價和購買。
如果在特定時間點,從空中拍下一張小城的全景照片,結果就會發現不同次的照片其實是完全重合的,當然王棟的位置肯定會有所差異。
這一發現無疑讓王棟鬆了口氣。
上千人參與的場景如果還次次不同,那麼這位前輩的設計功力真就到了王棟完全無法理解的層次,稱得上驚天地泣鬼神了。
即使是這個不斷被重複的設計方案,也已經讓王棟讚歎連連了,越是研究越是歎服此方案內容之宏大、精巧、周密。
他雖然沒有設計過遊戲,但見過的並不少,遊戲中人數眾多的大型場面往往充滿了違和感,常常因動作過度整齊單調,給人一眼假的感覺。
想呈現出如這個早市般的效果,每個人都有自己的行動軌跡和購物邏輯,人群整體上看起來還十分協調自然,並不是件很容易的事。
他也曾設想過,如果是由自己在計算機上寫套程式來重現這一場景,哪怕有各種除錯工具,可以對程式碼進行反覆測試修改,也未必能達到眼前的效果。
原因很簡單,要為近萬人寫上萬個行動子程式,每個都不相同,互相還要能對應配合得上,工作量會非常巨大,正常人根本承受不來。
也不知那位前輩是如何做到的。
也許他早就把早市中每個人的行動軌跡都清清楚楚地記在腦袋裡了,然後只是復現出來?
王棟自問沒有這份規劃能力,更沒有這份記憶力。
場景規劃,然後分解到每個角色的難度是一方面,實現起來的難度也相當巨大。
如果真的讓王棟去程式設計實現,他肯定會採用面對物件的方法。
即首先設計一個描述所有人的共性動作和一般行為邏輯的基類,然後再採用繼承和派生的方法,只做少量的增添和改動,就為每個角色派生一個新的子類出來。
甚至可以根據人群的劃分,採用多重派生的策略。
召喚術中會不會也有類似的實現技巧呢?
王棟深以為然。
以同為設計人員的視角去揣摩那位前輩的心態,王棟推己及人,覺得如果不存在這樣的派生技巧,從而只能用笨功夫去獨立地編寫上萬個程式,不斷地進行重複勞動,他可能早早就崩潰了,根本堅持不了多久。
經過這番分析之後,王棟又重新開始觀察起了人群,這次主要是為了尋找繼承和派生的痕跡。
別說,經過一段時間的細緻觀察後,還真讓他找到了許多蛛絲馬跡。
其中最為明顯的一個是城中居民的轉身動作。
所有充當風景的客棧外居民,在進行180度轉身時,都會有一個共性的動作,其左手的小拇指會微微翹動兩下。
這個動作出現在某一個人身上並不奇怪,但出現在所有人身上就顯得非常詭異了。
這無疑證實了他的猜測,也只有當這個動作被寫進了基類,然後被所有派生的子類繼承了下來時,才可能有這種情況發生。
對此觀察結果,王棟又是歡喜又是煩惱。
歡喜的是,他又發現了新的召喚技巧,召喚術模型有了進一步修正和完善的機會。
煩惱的是,他現在連標識習性規則的動作組合都還沒有找到,需要去破解的新奧秘就又出現了。
後面顯然還得花費大量的時間去破解實現派生的動作組合,自己在今後很長一段時間都有得忙了。
王棟又花費了幾天時間對客棧內居民也進