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“當你帶著審視的態度去享受一個文娛作品時,你就會喪失掉你想要獲得的體驗。”
這在文娛界被人們稱為‘海森堡原理’。
它引用於量子力學中的“海森堡不確定原理”。
海森堡不確定原理指出,我們無法在不干擾一個物體運動的情況下測量這個物體的運動。
而同理,體驗的本質也無法在不被幹擾的情況下獲得。
這似乎是一個無解的情況。
不過對於周奕而言,卻又不是完全無解。
因為他擁有著另一份記憶。
一份沒有受過‘干擾’的記憶。
仔細翻閱了記憶中其他的恐怖小說或者電影后。
他終於有了個發現。
那就是其實在恐怖電影裡,Jump scare(突然嚇一跳)的製作手法也經常使用,但在小說中,作者更注重的是描繪出一種恐怖的氛圍。
氛圍的發起點也通常是一些人們日常生活會經常接觸到的東西,比如櫃子、電視、電梯等等。
而一旦讀者被這種氛圍所包裹,那這種恐懼就會從遊戲中蔓延到現實裡。
外加看書時肯定是安靜的,讀者自然而然就會開始注意身邊的各種動靜,一旦有什麼和恐怖相似的動靜出現,恐懼感就會瞬間爆發。
“氛圍感......”
周奕覺得自己好像抓到了一個關鍵詞,但是又沒有完全抓到。
因為製造相關的氛圍感是做RPG遊戲最基礎的設計環節。
關鍵在於,恐怖的氛圍要怎麼塑造出來呢?
“是什麼東西引發了人們的恐懼呢?”周奕靠在椅背上,抬頭看著天花板,自言自語道。
未知。
不知道為什麼,這個詞出現在了他的腦海中。
“恐懼源於未知。”周奕喃喃道,“好像是一個名人說過的話吧,現在想想,還挺有道理的。”
無論是鬼、還是什麼怪物、亦或是一個未解的懸案,一個未知的敵人。
其實他們都屬於未知的範疇。
那如果以‘未知’作為恐怖感塑造的基石,那後續的設計周奕也有下手的起點的了。
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