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“現在我們不差錢了,新專案也是時候啟動了。”

“當然,在此之前得先把公司規模擴大——至少先擴大一倍。”

“在此之前,大家抓緊時間休息。”

“另外也可以私底下問問手下員工,更希望留在《霜雪計劃》專案組,還是嘗試一下新專案。”

盧聰忍不住了:“老闆,新專案是做什麼題材?”

許夢也不藏著掖著:“50對50,高擬真、硬核戰場,大規模多人對抗。”

“啊?”盧聰和宋智成直接就懵了。

這題材?

先不說做起來難度如何,做出來真的不會暴死嗎?

許夢能理解他們的困惑。

但這個現在很難解釋。

因為【戰爭模擬器】的存在,越是真實的遊戲,越能發揮出這套模擬器的優勢。

以fps遊戲在全世界的廣闊受眾,只要做好宣傳工作,一炮而紅不是問題。

而宣傳的要點,無非就是【爆點】+【錢】。

這兩樣東西他現在都不缺。

另外,從硬核做起,還有一個潛在優勢——

先開發硬核玩法,再推出好上手的娛樂玩法,照顧輕度一些的玩家。

——比如降低擬真程度,從《戰術小隊》降低到《戰地》。

再比如在遊戲本體的基礎上,推出全載具玩法的【坦克世界】、【戰機世界】、【戰艦世界】什麼的。

玩家們會欣然接受,甚至對你唱讚歌。

但如果從娛樂玩法開局,向著硬核玩法過渡,那玩家的體驗和心情就會截然不同。

適應不了強度的玩家會當場破防,對你破口大罵都可以預期。

甚至直接給你表演一個粉轉黑。

當然,考慮到玩家的身體素質、全套模擬器的價格、重量、佔地面積等問題……

模擬器適合作為營銷爆點,破圈利器。

卻不能指望普及這東西。

真正的玩家基礎,尤其是娛樂玩法的玩家基礎,還得從傳統的pc和主機上來。

唯有充足的玩家基礎,才能保持遊戲社群的持續活躍。

玩家社群足夠活躍,高階一些的硬核玩法才能有足夠的關注和存在價值。

當然,用不同硬體遊戲的人,肯定要分開進行遊戲。

另外,這些東西,也沒說非得成套的買。

單獨買個眼鏡,單獨買個手套,單獨買把槍……

也是可以的嘛!

許夢搖搖頭,拋開這些未來的事情,簡單解釋說:

“開局確實硬核,但靠著硬核這個宣傳爆點出圈後,再借著這股熱度,用輕度一些的模式吸納更廣泛的玩家。”

“簡單來說,就是硬核打出知名度,軟核借勢拓展玩家數量。”

“理想情況下,可以從硬核玩家到娛樂玩家,搭建起一個相對穩固的金字塔結構。”

這樣一說,與會眾人都有些恍然大悟。

只是對硬核玩法能不能出圈,還有一些不確定。

但許夢沒有繼續解釋,打算等回頭戰爭模擬器做出來了,讓他們親身去感受一下。

“總之,你們先別聲張,大概問問手底下的員工意向,統計好之後交給我。”

“也不用太急,假期結束後給我就行,到時候好統一安排。”

“最後,運營部門多費點心。”許夢看向宋智成,“《霜雪計劃》現在勢頭正旺,但我們不能就此滿足。”

“是時候考慮一下主機平臺和海外市場了。”

“之前可能不好談,但有了【龍宮奪寶】玩法,現在應該會好談不少。”

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