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黃沙起,風煙漫~

會場中放著這樣有些和主題相駁搞怪的音樂,但又不得不說這句和樹人軍團前行的影象十分符合。

原本這時候熬了一夜的觀眾們已經開始階段性小憩了,哪怕是想著拿第一手資料寫文章做影片的小編和自媒體也該為了身體健康和接下來的幾天而接上了座椅提供的體外迴圈和半休眠腦波平替肝腎和腦髓液的功效,總的來說一般這除了換班解說大家都該是萎靡不振了,但今天的此刻觀眾卻都是精神抖擻,甚至音樂都不是舒緩放鬆僅在戰時進行曲的狀態,想必導播放這歌也是有他為了節目效果的深思熟慮的……

畢竟南辰琉給這場比賽整了個大活!平常上哪能見到百萬大軍踏平大陸的奇觀啊,正如熬夜睏意上湧時看起了搞笑番熱血番或是絕世好活傳世佳作,突然就睡不著了。

觀眾們精神抖擻,解說也激情洋溢語速飛快地評論著前往挑戰風車的騎士:“……經過討論推測,重騎兵小隊認為應該有裝備精良的人正被樹人追逐,決定冒險一試!然而這實際上是萊月昂小隊用神奇的方式刷出來的,他們唯一獻出的隊友雖然帶著豐厚的資源但仍是躲在安全隱蔽的中心位置,可以預想到他們到達近點後蒙圈的情景了。”

雖然用高點炮和騎樹冠安全刷樹人的bug玩法被無意開發出來了,但這種玩法官方肯定是不會加以限制的,遊戲的活力正是在於不斷的新事物和創新,殺戮之城擁有的完備擬真的引擎和多元複雜設計,讓每一天每個人都有可能靈機一動或誤打誤撞發現新套路,除了是極大破壞數值平衡導致其他玩法強度優勢完全喪失的泛用性bug,不然設計師是不會教玩家玩遊戲的。

就比如戰爭策略遊戲出了一個直接清圖獲勝的核彈,而且能快速憋出來,這樣一來遊戲就成了比誰速核彈快的單一競速遊戲,那麼設計師肯定會刪掉核彈,或者延後其能憋出來的時間、新增攔截的手段。

又或者像前些年出現的喝毒自爆流,利用被動“死亡光環”的效果,當減到1點血或死亡時對周圍產生一次最大生命百分之十的衝擊傷害,加上技能“燃燼的柴薪”,使單位短時間內免疫受到的致死傷害,這樣一來殘血時套上不死,再用燃燒、毒、腐蝕、電、流血等高頻低額傷害自殘,使每秒回血讓血量不停得達到1,產出一個行走的核彈,用加速位移或投擲機械扔到人堆裡直接就是瞬殺,而到達這樣前期後期都十分強悍的效果卻只需要一個迴光返照類技能和一個減血彈傷類被動,成本低而效果高,瞬間傷害甚至要比115級大招數值還要高,再配合技能冷卻與重新整理,能讓一個戰坦一直空血亂炸,實在過於變態,用不可治念反制也需要反應的過來,所以設計師就把所有免死效果改為了僅對敵對傷害有效。

“樹人軍團的行進速度因為仇恨吸引向中擁擠而有所減緩,而wiki給出的樹人平地移速約八米每秒,單次步伐跨距為十二到十八米,邁步頻率在13秒到2秒,據個體高度和身體比例各有差異,如果樹人的仇恨被騎士小隊吸引,憑藉馬速他們肯定是跑不過向一個方向前行擁擠的樹人的,那麼最後必定會被無情踩踏,”解說看著在衝鋒的小隊邊運來運去鏡頭,馬背下乾枝般的腿部牽動結塊的肌肉,角質掌與地面碰撞的馬蹄聲陣陣,沉悶卻清脆,四肢前踏後蹬的奔跑畫出的弧整齊劃一,“那麼他們到底會採取什麼樣的行動呢,但願不會因為錯誤的決策葬送了比賽吧。”

這倒也體現出了一些遊戲特性,這要是真的馬,斷然不會敢向隆隆前行掀起風暴的龐大巨樹群衝鋒。

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