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有什麼東西能與生命的價值相提並論?雖然有句古話寫作“生命誠可貴愛情價更高,若為自由故兩者皆可拋”,但終究也是因人而異取決於認知的,有人為財死,有人為國死,有人為夢死,也有人守著自己的命不願死,但古話說得也沒錯,比起虛無聯絡,生死就顯得不那麼重要了,更別論根本求不得的完全自由,畢竟存在與不存在只能取其之一。
這一路以來死過很多人,為族類死於戰火,為理夢死於事業,為野心死於貪婪,各式各異,都算得上是死而無悔,因為命運的選擇向來不可回頭,後悔是不必要的無用之物,也因為在他們心中所行之事的價值超越生死,也不排除長久的生命使他們不再珍視生命了,時時都會擔憂死亡脅迫缺少時間的人才會奉行“生死事大其餘事小”。
迎接死亡的瞬間本身命運權重便終止了,隨著不再執行事件,餘留影響力也不斷消退,而死者的思想不再發展與變化,這是否虧損了將來的命運權重呢?但或許此刻的犧牲正是一生的重量,也許在活下去的if線裡改變了價值觀,原本要拯救與奉獻的不再重要,但都與現在仍是偉大的死亡無關,當然死亡是沉重的,否定了此段輪迴的一切,這不只是一人的終點,還是眾多牽掛的斷裂,人也往往為了並非崇高的這些留下,所以孑然一身才會不回頭的離去。無論是誰對上自身的命運都無可撼動,還活著的if線是人們希望詳盡描述而喜歡上的角色有好的結局的產物,可那些一筆帶過的單薄影子又是誰心中的主角與期待?史書上寫得越宏大精簡,背後就越殘酷冰冷。
不難發現一切哲學都與認知論和力量級有關,因為該族類看世界模式與環境條件正是該族類思想的基礎,也由此得出人與人與環境間的關係,這些即是人能認知和設想的一切了。
當生命變得廉價沒有代價的重來,那麼面對多微未的資源都可以作為能夠隨便拋棄的消耗品,這作為應當珍惜短暫歲月的人的遊戲會引申出的價值觀似乎不太舍適。
……或許揭示了將來以為鋪墊,誰知道呢。
光幕下的玩家們截止到目前運氣都非常好,或者是氣數共同作用的效果?但更有可能的是鎖敵目標都密集的聚在其腳下的緣故,晝龍始終沒有釋放廣域打擊技能,無論是光焰吐息、發射晶片流星雨、召喚光柱轟擊和光團爆炸,都僅限於附近的小範圍攻擊,戰場餘波並未影響到在場的三位玩家。
騎士小組對此自然是倍感欣慰,至於南辰琉則是與世隔絕什麼都不知道依舊心如止水……但平靜的日子總是不長的,畢竟犯下貪婪之罪原本沒有意外也該製造出點意外了。
在黑鳥的溜邊計劃下,樹人軍團幾近圓的隊形被稍稍拉橢,陣列也分散了些,在幾十秒繞過三分之一圓後呈現出了扇葉片或是彎矩水滴約形狀,但也保證了晝龍一直被樹人包圍著,並且隨著軍團另一側翼的拉近,整個光域都被樹人佔領了。
但溜邊也只是權宜之計,樹人簡單ai的追擊永遠都是直線路徑,兩人弧線跑而速度並不比它們快多少,大概一圈後就會被原本隊尾的樹人追上不得不直角拐彎離開光域,只能看接下來的時間能不能擠死晝龍了。
這也體現出智慧尋路擁有全域性資訊調配的優勞,如果這是人在追及,必然相互堵路,像內部應力抵消一樣表現出龜速和一團無頭蒼蠅混亂的狀態,當然步兵方陣又另當別論,但神聖f2的傳令速度只有蟲群類集體意識才能媲美,樹人軍團的機動性和諧調效能讓時間上沒有絲毫容錯,說一分鐘到你家門口就一分鐘。
緊張刺激的你追我趕並沒有讓南辰琉有任何體感,因為雙方速度本來就是最大,唯一可以出現的推背感提示也是不可能的了,至於溜邊的緩變弧線路程也不存在急轉向更是感覺不到,雖然在巨型殼態行星的平流地磁環境下生物養成的方向感