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許淇帶著弟弟玩鬧,揶揄著小高和晚櫻的曖昧,個把星期給那天為被地為床的寡淡老爹通電話,過著平平淡淡小日子的時候。木晨曦、方敏抒、李佑宣和範婕正坐在蒲月酒館裡,書稿已經寫完了,範婕專程來酒館裡表達她的欣賞之情的。
“……是否對遙遠的童年還留有印象,那時候總是會突發奇想設計出一個漏洞百出的遊戲,然後興高采烈地跟小夥伴們講。這時候大家都會很興奮,雖然這個遊戲漏洞百出,但是大家很樂意在玩鬧的時候一起想辦法來修補其中的漏洞。”
“電子遊戲的開發和我們小時候設計那些想象力豐富的遊戲一樣,都是先做出來一個原型……”
“……可以在紙上做,也可以做出實物模型,至於遊戲的規則,甚至可以寫一份《規則手冊》,重要的是先玩起來……”
“……任何種類的遊戲,都有一個最基本的設計出發點——心流。玩家的心流狀態在他進入遊戲的那一刻起就建立了,作為遊戲設計者,必須想足夠的辦法維持玩家的心流。”
“玩家在開啟你的遊戲時,他就已經做好了迎接挑戰的準備,所以我們會發現,幾乎世界上所有的遊戲都是從簡單到難……我們可以設計這樣一種機制,玩家在某一個場景組中一旦到達了某個數值臨界點,那麼就可以用某種形式引導玩家進入下一個階段……”
“在rpg遊戲中,可以是全圖的獎勵都被玩家獲取;也可以是當玩家經驗值到達某個閾值之後削減戰鬥獎勵。而在開放式遊戲中,還有一種方法是讓敵人的實力隨著玩家實力的增強而增強,這也是一個對玩家保持壓力的辦法……像《文明》系列那樣的slg遊戲,則是一套以核心數值為錨點的負反饋機制。”
“……數值、文字、規則、劇情、美術、機制、關卡會共同構成一個有機的遊戲世界。千萬不要拍腦門子亂來,否則最直接的後果就是遊戲不好玩。下面我們以模擬經營養成遊戲《臨安打工人模擬器》為例,讓我們看看靈光乍現的點子是如何成為一款賺到錢的遊戲的……”
“首先,我們掏出初中數學知識,y=kx+b,y就是玩家得分,注意,現在的很多遊戲沒有計分系統,並不是取消了計分機制,而是隱藏起來了,換了個概念。在《打工人模擬器》裡,這個玩家得分其實就是玩家角色數值乘以修正值之後再加玩家財富值,遊戲中所有的劇情觸發都以得分為基準。x就是玩家的操作次數,k是遊戲難度,常數b可以視為開局起始狀況。”
“由此,我們可以得到一條勻速上升的得分曲線,但是沒有任何波折。一個一次函式不可能貫穿一款遊戲的所有生命週期。我們可以利用x或者y的值來改變遊戲節奏。這會產生完全不同的效果。如果以x為基準,那麼,玩家的操作次數實際上是受到限制的,這會造成玩家的緊迫感。如果利用y,那麼玩家不會有壓力,遊戲就會很休閒。很顯然,遊戲的節奏,是設計者經過了一次次的調整和計算最終給出來的……”
“一次函式簡單,一條直線沒有波折也沒有起伏,但是平淡。如果我們想讓玩家在遊戲過程中體會一下命運的無常,可以考慮一下對數函式。就好像我們在人生中總會遇到點難關一樣,利用對數函式讓玩家體會一下人生總不會一帆風順,指不定什麼時候就會遇見嘆息之牆也不是一件壞事。遊戲太順利,就會很無聊。但是遊戲和人生也不大一樣,遊戲能回檔,遊戲裡遇上嘆息之牆了,我們就該知道,設計師是想讓我們去別的地圖開啟新的旅程了,開個玩笑,輕鬆一下……”
……
範婕放下手裡那一摞列印出來的a4紙書稿,喝了一大口手邊的飲料,“讀起來真是順暢……搞得口乾舌燥的。我入行這麼久,第一次讀到這麼生動有趣的書。謝謝你們。”
李佑宣說,