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姜沛:在‘戰’這個遊戲裡,打一場對抗。

遊戲?對抗?呃……

苗可:我不太擅長對抗類遊戲,也完全沒有玩過‘戰’。

姜沛:那沒關係,我只是想做一個實驗。

苗可想了想,問:正常做一個這種鍵盤的價格是多少?

姜沛:我的話,收兩萬。

喂……

還沒等苗可嚴肅指責他的明目張膽敲詐行為,姜沛又發來訊息補充說明:相信我,這種一看就毫無技術含量的東西,能做的人基本都不願意動手,願意動手的人恐怕不會有誰要價比我更低,更糟的是還可能很難達到‘耐用’的要求。現在的鍵盤很少考慮這個,所以很多人都不知道用什麼材料才能滿足要求,即使他們想到了,也往往不是用廉價材料。另外,提醒一下,我說的兩萬是純粹的人工費,材料按慣例是另算的。

兩萬,苗可敲了敲手上的新鍵盤,可以買這種鍵盤二十個還有找,姜沛製作的可以達到二十倍的耐用度?苗可將自家新鍵盤的型號發給姜沛,詢問了下比例問題。

姜沛:達不到。差不多相當於十五倍,這是最佳價效比的結果,如果要極端追求耐用度,數十上百甚至上千倍也是做得到的,但價格上就是另一個層面了,用同等倍數這種型號的鍵盤價格買不下來。不過我之前要價的那種鍵盤我可以一次提供你十個,反正批次買材料比較便宜,做一個和做十個費的精力也差不多。只要你幫我在‘戰’裡面對決一次,十個耐用鍵盤,每個是你現在用的十五倍左右耐用度,免費。

苗可糾結了半響,還是放不下免費二字,但又實在不太想給一個基本算是陌生人的傢伙幫一個莫名其妙的忙。於是追問:對戰麻煩嗎?會花很多時間嗎?

姜沛:你可以先查查‘戰’的基本情況。通常一局對戰只要不是刻意耗時間的,頂多五分鐘,我的實驗比通常對戰略麻煩,但不會超過十分鐘。此外,一些實驗要求需要你事先理解,可能會花一小時左右,再算上你大致熟悉‘戰’模式的時間,全部加起來最多一共三小時。

苗可必須說自己心動了。

苗可將通訊器連線上電腦,接收了姜沛傳來的檔案,然後找到了‘戰’遊戲的官網,接著就發現了姜沛的時間計算嚴重失誤。

姜沛以為她要熟悉這款遊戲的操作模式並不困難,是因為這款遊戲的基本操作和其他遊戲是很類似的,不管苗可之前玩過什麼遊戲,都可以觸類旁通,就算確實完全沒有接觸過對戰類遊戲,光是耳聞也應該算是有理論基礎,上手也不難——‘戰’並不是強操作類遊戲,雖是對抗類,但偏休閒風。

苗可的問題在於,以上都是二十三世紀的常識,她這個兩百年前的老古董可不具備,她是徹徹底底地重新學,學著學著,覺得,還挺好玩的。

咳嗯,苗可提醒自己要警覺,渣網遊從來都是坑的前兆,作為一個專職寫手,那可是會沒飯錢的。

二十三世紀的很多遊戲都採用了半全息式,透過專用裝置掃描身體資料建立起全身動作與遊戲中人物的活動一致性。例如現實中玩家抬手,則遊戲中人物抬手。同時,以虛擬技能介面為時空差值銜接,以實現瞬間移動、耐火燒、一蹦幾十米等非現實現象。

有少數遊戲採用全息式,是腦波控制,會帶給玩家強烈的身臨其境感,就彷彿是真身穿越到了另一個世界。但由於真實感太強,配套的技術控制力又還略有欠缺,這類遊戲被嚴格限制著類別、玩家群體等,因為遊戲中的死亡嚴重的話甚至會導致真實的神經受損。即使不考慮傷害問題,也經常會出現弄混遊戲與現實的症狀。

說回到‘戰’,‘戰’也是一款半全息式網遊,無論是劇情、畫面、可玩性都只能說是一般,明明偏休閒風卻取了個頗有氣勢的

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