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括輔助技能、英雄特技這些因素修正所減少的傷害力)

用最簡單的話來說,傷害力就是決定你的部隊能夠對砍去敵人多少HP的基數。假如沒有傷害力,就算攻擊力99也好,999也好,都不能對別人造成傷害。攻擊力只是提升傷害力的乘數。

舉個例子,傷害力最懸殊的應該是鳥身女妖,1~4的傷害力。而火系的惡咒附身魔法的效果是目標將打出最低傷害力減1(傷害)即鳥身女妖只能打出最低1的傷害力,由於1已經是最低的了,所以減1對它不再有效,這個時候你有多少個鳥妖就只能打出多少點傷害力。

關於最大4倍傷害力,準確的來說是攻擊力所能提升的傷害力極限是最大4倍,但是進攻術(進攻術特長)、箭術(箭術特長)、幸運、雙倍攻擊特技等增加的傷害力效果是可以在這個4倍最大殺傷的基礎上疊加的。

注:完整的傷害公式十分複雜,如果沒有耐心細看的話,可以直接跳過去看簡化公式。

英雄無敵中物理傷害的計算公式,各位斑竹以及廣大英雄們早有定論,不過戰場形勢千變萬化,好運、奮力一擊不時發生,小弟不才,綜合可能出首先要區分兩種不同的情況,區分的標準是看進攻方和捱打方的攻防比較,如果這中間有巨獸的話,則還要把巨獸降低對方防禦的特性考慮進去,如防禦50的碧龍在小巨獸面前只剩下30,若是古代巨獸這個數值還要小。(剛開始就扯了一大堆,各位可要耐著性子往下看喲!^_^)

如上所說,在戰場上,(1)若進攻方的攻擊點數大於或是等於捱打方的防禦點數時,單個生物的傷害公式是:

(1+5%A+J+C+E)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F

(2)若進攻方的攻擊點數小於捱打方的防禦點數時,傷害公式又改為:

(1-2。5%D)×(1+C+E+J)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F

怎麼樣?一頭霧水吧,這也難怪,公式中出現的字母都是我給定義的,又沒和大夥兒商量,真是對不起,我這就把各個字母的含義解釋給大家聽。

“A”是進攻方的攻擊點數大於捱打方防禦點數的具體數值,在戰場上很容易觀察到雙方部隊的攻防情況,減一下就出來了,如果攻防相等,“A”取0。與“A”相對,“D”就是捱打方的防禦點數大於進攻方攻擊點數的具體數值,至於為什麼要在“A”和“D”的前面乘上5%與2。5%,原因大家都知道,我就不多說了。另外5%A和2。5%D分別都有最大值,在“A”取60時,5%A最大為3,2。5%D在“D”取28時,最大為70%,--攻防高到一定程度就不再對傷害產生影響了。(關於A、D的其它問題也可看最後的注1)

“J”指的是加大傷害的技能,近身肉搏時攻擊術起作用,遠端射擊當然靠箭術了,需要強調的是人類的騎兵有移動攻擊的特性,所以在騎兵攻擊時,除了需要考慮攻擊術的影響外,還要再加上5%*攻擊時走過的步點數(注2);在寶物中又有幾件加遠端射擊效果的東東,也要留心。至於那兩個有攻擊術特性的蠻族英雄;一個箭術特長的人類騎士,您該不會忘記吧?舉個例子說,13級且有專家攻擊術的CragHack在戰場上,其手下的騎兵準備移動8步進行攻擊,這時的“J”就等於30%+30%×5%×13+5%×8=89。5%。可以發現,當“J”中有多個影響因素時,需分別計算最後相加。

“C”是戰鬥時能出現的加倍因素,常見的是幸運,對於地獄騎士和箭車來說還有奮力一擊與炮術(電腦的預先傷害統計可不會把它們的影響也顯示出來)。這些因素數值都為1,也可以累加在一起,如同時出現幸運+奮力或幸運+炮術,“C

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