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重要。),但是這樣的遊戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣佈世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的pk四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後Ro伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網遊市場上再也沒能衝到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網遊服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程式的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴充套件,大批非玩家進入網遊領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,遊戲的製作和模式也逐漸成熟,網遊優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網遊的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路遊戲的研正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊on1ine》的研,天晴數碼的《幻靈遊俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大6測試一個並不出名的網遊。據說當年韓國公司幾次前來中國大6,但當時所有大型網遊運營商都不願意代理這款網路遊戲,最後只有那小公司接下了這個“不可能完成的任務”。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路遊戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年大話幻靈**出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路遊戲飛展,風起雲湧的一年。這一年國網際網路展可謂“美不勝收”截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5。59萬新人走進網路空間,增幅過48%。上網計算機數為3089萬臺,增幅為48%,在這種背景之下,網路遊戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路遊戲展進入了黃金時代
2002年是韓國遊戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國遊戲,甚至是網路遊戲的代名詞。
2002年2月盛大因成功運營獲得年度中國網路遊戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時線上人數突破25萬人
2002年8月同時線上人數達51萬人,註冊使用者4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1。6億元,2002年即暴漲到6。188億元。儘管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在“百富榜”的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路遊戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀遊戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高階玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款遊戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路遊戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並透過電信的網路迅把遊戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網咖作為銷售終端,網咖老闆只要在盛大網站上登入註冊,就可成為盛大在各地的經銷商。到目前為止,全國已經有15萬家網咖成為盛大的零售商,每天都有3萬家