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態渺小,到可以充當個寄生蟲,不過這和夾縫中生存是兩碼事,安全別提,一網打盡遲早的事,而且還是送菜,真靈寄生會被同化掉,不過同化也是一種特殊的作用就是了,和主體的目標不同,頂多算是附帶的產物。
主要的目標,不說在逃離,至少要在夾縫中生存吧。
這是四輪栽培主要面對的三個主體。
寄生、圈套、逃離。
真靈渺小寄生更為簡單,圈套得要摸到邊緣,逃離純屬看運氣,寄生多,圈套少,逃離的話零與一之間,這樣的逃離不看運氣,全看託付,比如說讓世界產生一個主角,這是僅有一個的逃離物件。
這是前提還是跑的比較快,打不過那跑的快也是優點,潰逃到邊邊角角的,興許就逃離了一個,可要是被人開無雙,那就完蛋了,所以逃離是零與一之間,通常是歸零,不過這個可以分得清的。
四輪栽培,每一輪產生的結果都不同,而第四輪最為牛嗶的傢伙跑的最快,因死亡的計時停止了,但時間依舊在流失,這樣最先停止計時的,當然也就更輕鬆,當這個傢伙一下就被幹掉了,無望歸零。
世界可以產生一個主角,讓誰逃離,而另一邊也是一個主角,額應該說三個。
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第二輪有一個,第三輪有一個,第四輪有一個,至於第一輪那產生的是一個很肉的沙包,在逃離計劃中,沙包不太頂用,算是配角?不。應該說是擋箭牌,可也要這個擋箭牌聽話才行不是。
拔苗助長比較直接,符合上古的脾氣,另一種則是悉心培養了,也就是世界不會直接給你拔苗助長的反客為主,而是慢慢的培養的那種,但這也意味著不會有真靈已失的情況。
真靈已失是非常變態的,若一切為良,全員遁逃世成空,而慢慢培養雖說不會立即出現反客為主的情況,但起源降臨之後得要抵抗一段時間才能跑,培養多久就抵抗多久,要是培養到起源降臨之後才反客為主,沒得逃。
雖說逃離是計劃,但也可以同仇敵愾不是,這也可以說是正確的逃離方式,不在靠什麼僥倖,除非差距太龐大,不然肯定幹個千穿百孔,不過經常出現背刺的可能。
外客在最後關頭反客為主了,幹起源可能不太給力,但背刺絕對一把手,起源是個白痴,不代表觸角是白痴,雖說是靠本事逃離,但也是充滿著變數。
前者是易主歸零,這個是破敗凋零,不過生命故然會凋零,但會一直存在,無論真假。
行了,這回事到此為止,讓另外五個象徵著一生一世的傢伙守守家吧。
十絕陣哈哈!要是十死無生,這估計能整死遠古邪物吧。嘿嘿!
由弟弟先來!
弟弟:你們還沒想好馬甲嗎?
閉嘴!
要不在補充點什麼?
弟弟:
無量劫的一些補充,以及未來,這樣的補充是製造無量劫,也不能說是製造,而是形成?嗯。怎樣形成正經的無量劫。
很多很多的無量劫,它都是錯失釀造的,譬如消亡,譬如掛念,它們本身對於無量劫來說是一種錯失,而這樣的錯失造成的是度過這樣的無量劫很難很難,這就像是一旦開始了,沒有叫停的資格。
劫數連綿不斷的增多,至死方休,也就是說被這等無量劫給劈死的就算還活著,本質上來說應該算一個死人了,雖生猶死,其性質上轉變了。
渡過可不是度化,也就是這樣的無量劫一直在增加,當增加到扛不住的時候,直接消失,憑空蒸發了。
在舉一個例子。
假如無量劫是一道雷霆,這個雷霆雖都可以吃得消,劈你一下就完事了,雖說這一下沒有劈死,但本身卻成為了無量