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在戰鬥系統方面,玩家的主要技巧在於:保持空中飛行狀態不摔落、成功繞到巨人背後、在斬擊的正確時機按下按鍵。
斬擊效果就像《只狼》的完美招架一樣,有一定的判定區間,當玩家在完美的區間按下斬擊鍵的時候,才能對巨人造成最致命的傷害。
……
和《只狼》一樣,最先完成的是《進擊的巨人》的戰鬥系統。
只需要製作一個簡單的場景、一個角色、一個巨人,就可以反覆測試戰鬥的強度。
薪火工作室裡。
黃彥把手柄遞給胡斌,並投去一個「你加油」的目光。
胡斌乾咳了兩聲:「數值,跟《只狼》是一樣的?」
黃彥點點頭:「嗯……差不多。不過按照鍾總設計稿的要求,把巨人的攻擊力又調高了一些。」
「呵呵……」胡斌嘴角微微抽動,果然是熟悉的味道。
反正不管現在的數值是多少,鐘鳴做數值的方法就是直接給怪物數值來一個超級加倍就完事了。
既然是魂系遊戲,那麼遊戲的基礎數值系統自然還是按照《只狼》那一套來,黃彥作為數值設計師,自己做數值不敢那麼大膽,但照搬一下前作的數值還是沒什麼問題的。
只不過照搬了還不算玩,《進擊的巨人》中的小怪相比於《只狼》又有了提升,而且在玩法設計上,也有了增強。
按照鐘鳴的說法,這是「為了不讓遊戲變得過於簡單而進行的常規數值調整」,而黃彥對此只有一個想法:「呵呵。」
至於具體有什麼樣的增強……
胡斌打算自己親自體驗一下。
接過手柄,胡斌先給自己做了一下精神建設。
回憶一下之前玩《只狼》的經歷,胡斌已經做好了死成狗的準備。
不過他內心還是有一些僥倖心理的,畢竟試玩《只狼》的時候是現成的deo,包含了整個龍泉宅邸的內容,而這次的deo就只是一個場景、一隻巨人而已。
這總不能再死成狗了吧?
進入遊戲。
胡斌非常機智,先製作了遊戲中戰鬥力最高的角色:兵長利威爾。
遊戲中有幾個不同的角色,雖然都能玩,但數值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各個方面,都有差別。而兵長不管是在劇情中還是在實際的遊戲中,都是戰鬥力最強的一個。
胡斌覺得,用上最強的角色,應該能讓我玩得稍微輕鬆一點吧?
而且這也不算是作弊,測試的事情,怎麼能說是作弊呢!
胡斌先嘗試著使用了一下立體機動裝置,很快適應,操作順暢。
劇情中的立體機動裝置使用複雜,需要長時間的刻苦訓練,遊戲中則完全簡單化了,只要推搖杆+按鍵,遊戲中的角色就會自動使用立體機動裝置移動,跟《蜘蛛俠》遊戲的操作感受差不多。
「行了,差不多來吧。」
在胡斌的暗示下,黃彥在場景中放入了一個普通的巨人,並啟用了它的ai。
很快,這個巨人開始邁著扭曲的步伐,向著胡斌所在的位置跑了過來。
「只要完美砍中後頸,就是一刀死。」胡斌給自己加油打氣了一下,然後使用立體機動裝置向著巨人飛了過去。
「嗖嗖!」
鐵線完美地刺中了巨人的脖頸位置,胡斌推動左搖杆,兵長開始圍繞著巨人開始旋轉了起來。
「衝刺!」
胡斌按下了衝刺鍵,兵長身後的立體機動裝置立刻噴出大量的煙氣,與此同時鐵線快速收縮,將兵長快速地拉向巨人!
然而在胡斌按下衝刺鍵的瞬間,巨人一抬手,張開的手掌擋在了自己面前,恰好把飛過來的兵