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在過熱蒸汽的滲透下,那些護甲起不到任何的作用,在過熱蒸汽沿著呼吸進入肺部之前,他們就已經因為疼痛而被判定為死亡。 他們的死亡異常安詳,系統在所有人的身體上設定了死亡閾值,以避免他們死亡的太過痛苦。 而這些投入戰場計程車兵並非本人,只是被從他們的生命軌跡中被選出的靈魂斷面部分,他們依舊是他們,但又不再是他們。 在演習戰場結束之後,這些斷面靈魂就會重新回到本體的身上,為他們帶來一些知識和技巧。 但帶不回來生死相搏的勇氣和一往直前的信念。 它抹去全部負面效果,但同樣,正面增強也極為薄弱。 所謂情感,一體兩面。 在刀劍相衡時,生死分界前,你可以選擇拋下手中的劍,一走了之。也可以直面敵鋒,一往無前。 迎接可能到來的死亡。 光有技巧是不夠,光有信念也不夠。 而英雄和領主,則都是以本人投入演習戰場之中,系統需要保證他們在不受到嚴重創傷的情況下... 淬火。 這可真是一個複雜的工程。 在他們死亡之後還要為他們回溯出他們本身,按照設計來說,它需要精準剔除負面情感,但負面情感也是完備情感完整的部分。 它可以理解很多東西,他無法判斷所有人的真正價值,系統只能減輕抑制幅度,在不傷害到他們本身的情況下放開一部分抑制,讓領主和英雄得以獲取這些源於自身的情感。 無論好壞。 這些銘刻於執行邏輯中的條例,它無法向任何人述說。 ———— 將視線放回戰場之中,釋放出熱能的蒸汽蜘蛛並沒有在敵陣中過多糾纏,一擊即退,趁著自身還沒有陷入敵陣的時候繞出來準備發揮下一輪攻勢。 原本的蒸汽蜘蛛在設計上是沒有考慮過撤退選項的,因為它所需要面對的火力環境沒有留給它拉開距離的時間,各種致命彈藥飛射,精準的重型火槍抵近射擊一發就可以摧毀它暴露出來的連線處。 這種脆弱機甲唯一作用就是衝入敵陣,在死亡之前儘可能帶走更多敵人。 而在這個火力投射能力脆弱的時代,它可以採取一擊撤退的戰術,陷入敵陣的它極有可能被對方反應過來的長槍長矛給卡住關節齒輪與槓桿...這種一次性機甲沒有任何的對應防護。 距離本來是它最大的劣勢,此時卻成為了它最大的優勢,拉開距離,然後發起第二次衝鋒,那些弓弩和長弓除非極其精準射入齒輪死角,不然無法癱瘓蒸汽蜘蛛。 騎兵威力最強的時候就是在衝鋒的路上與即將發起衝鋒的徘徊時,陷入敵陣而停下的騎兵處於最脆弱的時間。 季林知道自己這兇猛的伏擊存在著致命缺陷。 無論蒸汽蜘蛛還是火槍兵,他們都存在漫長的火力真空期,蒸汽蜘蛛積蓄爐內壓力、溫度,火槍兵等待槍械降溫,重新裝填新的藥包。 他需要時間站在自己的這一邊,才能以絕對優勢拿下戰鬥。 以蒸汽蜘蛛的衝鋒引發的驚駭效果讓敵方陷入不穩定狀態,拉開,火槍兵在這段時間內裝填,將蒸汽蜘蛛的靈活性發揮到極致。 這是戰術的勝利,論單打獨鬥季林對上他們之中任何一方都不討好。 己方既不持盾也不帶重型護甲,人數處於絕對劣勢,距離提供的優勢只足夠進行最多三輪齊射,少一點的話只有兩輪。當陷入白刃戰的窘迫境地,火槍兵和輕弩手就討不到半點好處,又不是射擊軍和精靈守衛這種遠近皆備的兵種。 獵蛛也是避免火槍兵們陷入白刃戰的方案,它會干擾敵人,減慢他們的速度。 戰鬥力嘛,只能說聊勝於無。 精靈英雄弓手艱難的回過頭,看著那群灰衣身影,他們的齊射非常致命,齊射下徹底摧毀了精靈部隊還算能夠勉強維持的防線,還有那些蒸汽蜘蛛...精靈守衛的護甲在高溫勉強收效甚微。 這場戰鬥不管如何,他們已經失敗。 “我,我們快跑吧,只要我們跑掉他們也追不上我們。” 精靈領主猶豫著想拉著自己手下的英雄單位一起逃跑,他的另一個步兵英雄已經死在彈雨齊射下。 她看著那些徘徊蒸汽蜘蛛,想到它們迅猛的步伐。 跑不掉的。 臨