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毛筆。
“如果我是坐在電腦桌前面的玩家,那我肯定選前者,畢竟我熱愛的就是經營建設嘛,角色的部分本來我想著能在自己建設的城市裡逛一逛就行了,是那幫RPG狂熱愛好者增加了這麼多不必要的部分的。
“但現在我真成角色扮演了,就必須為自己做打算,我可不覺得這遊戲會好心到在我使用上帝視角的時候給我的角色套一個無敵,萬一我太弱了結果在操作城市面板的時候被人一個背刺秒掉了怎麼辦,而且太過弱小的話有可能我把城市建設的好好的,災難來了自己卻嗝屁了,這種時候別說遊戲算成功還是失敗了,我人先沒了。
“這樣說來,我還是專心顧好我自己吧,先把自己的命保住了再說有沒有能力護住一片領地吧,反正現在遊戲失敗我不一定就死,自己寄了那就十有八九是真的無了。
“只是這樣的話,管理者模式就……”
祝盒眼前一亮。
“等等,這兩者也未必是對立的啊,我為什麼不能都選呢?治理城鎮是耽誤修煉,那我不治理不就完了嗎?把管理者模式嫖到手,然後直接放領地上的人自生自滅不就好了?無為而治嘛,要有個領主排行我這種不添亂的大好領主肯定能名列前茅。正好他們野蠻生長他們的,我修煉我的,兩不耽誤,反正一般的領主除了給領地治理製造困難也幹不了什麼。”
祝盒越想越覺得這個法子妙極了。
“既然決定以自身為主,那領地的品質也就不重要了,隨便給我來塊鹽鹼地都無所謂,不過領地最好要大,領地的大小決定了我的管理者模式能在多大的地方生效,而且最好離學院城比較近,不然領地遠在天邊我去不了就尷尬了……”
祝盒在地圖上仔細翻找著符合自己要求的領地,不得不說放下了要求之後祝盒發現那些領地任務也沒那麼難了。
突然,祝盒拿起手中的筆,三兩下在紙上畫出了大陸東部的草圖,而後他開始在這張草圖上標出各個領地,並在每個領地上寫下了從1到10不等的數字。
看了一會,他又對照著地圖,把每塊領地按照其繁華程度和產出種類數量分成了上、中上、中、中下、下這五個等級,標註在了紙上。
對著這張紙,祝盒只看了一分鐘就露出了一個堪稱陰險的笑容。
“哈、哈、哈……讓我看出規律了吧……”祝盒一邊笑著,一邊在紙上畫了幾個圓圈,層層疊疊地疊在一起,這些(橢)圓雖然不同心,但可以清楚地看到它們的中心十分接近。
“讓我看看……在獲取難度相近的領地中,離圓心越近越富饒,離圓心越遠越貧瘠。而在繁華程度相同的領地中,離圓心越近越容易獲取,離圓心越遠越難獲取……
“嚯、嚯、嚯……這些東西又說明了什麼呢……我想想啊,按照‘難度總和相近’的設想,選擇任何領地的總難度應該相差不遠,那麼既然‘離圓心遠近’的差異很明顯地帶來了獲取難度和發展難度的差異,也就是說距離因素參與了難度係數的組成,換句話說就是距離在某種程度上決定了遊戲的難度。
“在‘最終災難論’下,如果說空間能對最終災難產生影響,我所能想到的唯有‘範圍’和‘時間’二者,很顯然遊戲是不可能把領地安排在最終災難的範圍之外的,最多是受災的程度不同。時間則影響災難到來的時機,而這種影響又恰好呈環狀擴散,那我是不是可以猜測,大災變的中心、甚至是大災變的源頭,就在這圓心當中呢?
“離災難的中心或源頭越近,留給玩家發展的時間越短,獲取的難度和發展的難度越低,反之亦然。”
“嘿嘿……接下來就是揭曉災難核心的時候了!”祝盒臉上的笑意越發陰險了,他舉起畫得十分草率的地圖,伸展雙臂到地圖和眼前的“附加圖層”上的地