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當時,任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新專案。

這個階段的日美電子遊戲業界,軟硬體產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬體製造團隊往往同時承擔著軟體的設計工作。

於是,橫井軍平提議成立一個專門的軟體開發部門,山內溥對此深表贊同,並把目光聚焦在了全社唯一的閒人——宮本茂身上。

初試身手的宮本茂,開山之作為《大金剛》,於1980年年末在日本率先上市,其結果可謂是一敗塗地,銷售了數千臺後便被打入了冷宮。

對於宮本茂而言,《大金剛》的失敗是一個重大的打擊,包括橫井軍平在內的任天堂全社上下,都對他的能力持懷疑態度。

或許只有山內溥認為宮本茂還有更大的潛力可挖,加之game&watch部門急需人手,便把他直接調到橫井的第一開發部。

但戲劇性的一幕發生了,《大金剛》在次年登陸北美后獲得了極大的成功,累計銷售6萬臺以上,為美國任天堂創造了約1。2億美元的利潤。

不過在認真總結《大金剛》失敗之處後,宮本茂似乎完全找到了製作遊戲的感覺,他成功地設計出了《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列,幾乎所有宮本茂參與開發的遊戲,都獲得了良好的市場反響。

有了可見,開了竅的宮本茂,對任天堂有多麼重要的作用。

……

當安川英昭和宮本茂寒暄的時候,唐煥也在打量著雖然工作了幾年,但神態仍然略顯靦腆的宮本茂,同時心中調整著挖牆角的遊說方案。

在招攬矽谷工程師的時候,真金白銀的刺激和發財成為人上人的美國夢的誘_惑,雙管齊下,基本上無往不利。

但對於宮本茂這種帶著藝術家氣質的年輕人來講,那些簡單粗暴的手段就未必管用了,必須講究一些技巧。

因此,唐煥沒有急於詢問宮本茂是否願意跳槽,而是從見過他的設計作品入手,閒聊起了美術,還隨手畫了幾張卡通。

那麼擅長畫美人圖的唐煥,可謂功力深厚,很快便和宮本茂找到了共同話題。

“還喜歡披頭士的音樂麼?”唐煥隨意地問了一句。

“當然。”宮本茂毫不猶豫地回答。

“你覺得目前在任天堂工作,自由、開心、體現自我價值了麼?”唐煥緊緊地追問著。

“還可以吧。”宮本茂遲疑了一下才做出答覆。

可以個屁,你現在就是一個幹雜活的,唐煥心中哼了一聲。

“還可以,那就說明並非完全如意了。”唐煥悠悠地淡笑了一下,“我在美國矽谷有家遊戲公司,工作環境舒適愉快,而且鼓勵員工充分發揮自己的想象力,你有興趣加入麼?那裡距離藝術氛圍濃厚的舊金山很近,披頭士隨處可見。”

宮本茂眼睛猛地一亮,但隨即嚅嚅地說道:“也是做遊戲麼,可我擔心自己能力不足。”

你倒是有自知之明,唐煥心中暗自點頭。

可以說,從1977年到1980年這段時間內,宮本茂處於充電階段,他從前輩橫井軍平的身上學到了很多足以影響一生的東西,並且在1985年以前,宮本茂所製作的遊戲完全可以視為是橫井軍平思想的延伸。

宮本茂雖然此時無所作為,但唐煥還得堅持挖人,要不然將來的任天堂就太逆天了。

這就像商場上的競爭,a的對手b要收購c,為了阻止b的發展壯大,a也會謀求對c進行收購。

“你還不清楚我的遊戲公司和任天堂在開發機制上的不同,你們現在是軟體硬體一起做,而我們則將兩者進行分工。你來之後,專門負責遊戲程式的研發,這個工作更需要像你這樣的藝術家的創

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