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掘的遊戲永不見天日。

它們霸佔排行榜實在太過於輕鬆,畢竟他們喜歡的遊戲擁有的玩家和粉絲數量很有可能比一百個被埋沒的遊戲加起來的玩家還要多。

但是抱歉,葉樂不是來讓人找這種遊戲的,超過10萬的下載量(銷售量)的遊戲好意思對著那些只有幾十幾百下載量(銷售量)的遊戲說自己被埋沒,簡直滑天下之大稽!

他希望讓玩家尋找的是那些下載量、銷售量慘目人睹,不過卻非常有良心的好遊戲。

超過10萬下載量(銷售量)下榜的原因,也是因為其他遊戲同樣也需要機會,榜單名次總共就一百名,而且由於這個活動的特性,榜單前100名出現就基本已經固定了。

這些被埋沒的遊戲背後的製作人基本上都是沒錢宣傳也沒法給自己拉票的,唯一一個展示給公眾的榜單都被前一百佔據了,他們像衝上榜單無疑是在痴人說夢。

現在這樣你看多好,一款遊戲因為這個榜單而達到了10萬下載量本身就已經獲益了,它下榜後面的遊戲就有機會了,如此反覆就有很多遊戲能夠得到這個活動平臺的助力,更多的好遊戲就有了被挖掘的可能。

況且離開了這個榜單,只要遊戲自身的質量過硬,那編輯也會把你推薦到編輯推薦榜單上的。

有些玩家始終都存有心結,為什麼自己喜歡的一款遊戲明明那麼有意思卻始終無人問津,其實也是有原因的。

葉樂喜歡把玩家分為四大分類,成就者,這類玩家喜歡在遊戲中獲得成就;喜歡與遊戲世界互動的探索者;喜歡與其他玩家交流的社交家;以及崇尚競爭,以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣為樂的殺手。

玩家之間的不同也催生出了各類遊戲,除了那些正能量滿滿的遊戲以外,血腥暴力也一直是遊戲的另外一大主題。

總之不管怎麼樣,遊戲必須得到玩家的認可才能有市場。

符合玩家心理遊戲才能得到玩家的認可,擁有較高的玩家忠誠度,才能有好的市場表現。所以只有正確的把握了玩家的心理,才能設計出一款玩家喜歡的遊戲。

玩家是一個複雜的群體。徹底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困難的事情。

因為每個玩家的興趣愛好,審美觀世界觀都不相同,但是從遊戲的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。

這對遊戲的設計非常重要,因為這是遊戲設計最基本的依據。

分析玩家有哪些基本心理,就要分析他們在遊戲中最希望得到什麼東西,什麼是他們最感興趣的。

玩家在遊戲中的很多行為表現,非常明顯反映了他們的心理,以及他們在遊戲所追求的東西。

就像葉樂經常在外界提到的一點,那就是一款成功的遊戲必須顧及到玩家的心理,不管怎麼樣,你必須抓住四類玩家中的其中一類。

sgp有詳細描述的遊戲上萬款,這些遊戲中玩過的有多少款,有一定了解的有多少款,聽說過的有多少款,聽都沒聽說過的有多少款。

如果分析一下這些問題,那麼就應該有這樣的認識:玩家是盲目的!

儘管可以選擇的遊戲有那麼多款,但實際上玩家是沒多少選擇的。

沒有一個玩家能夠將每個遊戲都玩一遍,透過比較找到自己最喜歡的遊戲,也沒有一個玩家有時間和精力同時玩兩個以上的遊戲。

玩家在尋找遊戲的時候,不是靠一個一個嘗試過去。

要去試玩一個遊戲是一件非常麻煩的事情,要花一個鐘頭下載客戶端,然後還要申請帳號,玩了5分鐘不喜歡還要把它刪掉,玩家沒這個耐性和時間。

所以更多的時候,玩家選擇遊戲受玩家周圍的環境和遊戲的宣傳的影響。

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