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謝,育碧把高盧第一臺Gameboy送給了安塞爾,並希望他能夠將遊戲移植到Gameboy上。也因此,安塞爾獲得了大量經驗與技術方面上的積累。

當同期的開發商大都還在為Amiga電腦和蘋果電腦開發遊戲的時候,育碧就已經為任天堂和世嘉開發遊戲了,這為育碧日後在主機行業發展奠定了基礎。

不久後,育碧將開發團隊集中到了巴黎,他們決心製作一款可以受到各國玩家喜愛的遊戲。當時動作闖關類遊戲深受那個時代的玩家歡迎,尤其是在歐美玩家群體中。

安塞爾首先設計了一個角色,這個角色的身體被設定為各個部位獨立分開,獨特的造型設計乍看上去似乎很不合理,卻將角色的可動部位切割成了五份可以各自單獨行動的個體,這樣,角色就可以在遊戲中做出各種各樣誇張而搞怪的動作,讓玩家的周圍充滿歡快的氣息。同時不存在胳膊和腿,也減輕了運算的負荷,與當時的主機機能相適應。

當米歇爾·吉爾莫特第一次看到安塞爾展示的角色形象時,他就覺得這是一個很酷的idea,眼光獨到的米歇爾當即表示支援開放這個遊戲,並在設計和創作方面給予這位19歲年輕人很多的幫助,讓這個“奇怪的東西”從圖紙上跑進電視螢幕,最終跑進萬千玩家的眼簾直至腦海。

1995年1月《雷曼》登陸pS時,這個1994年12月推出的新平臺上總共只有9款遊戲,消費者和媒體的選擇可以說是非常的狹窄。當大家的目光聚焦在有限的遊戲上,《雷曼》憑藉著自身的素質,很容易讓人們關注到了這款遊戲。“如果我們推遲一年,就沒法取得這麼大的成功,因為一年之後pS上的遊戲已經有很多了。”育碧董事會主席兼cEo伊維斯當年的這項決策頗覺慶幸。這眼光和馬雲有的一拼啊。

當時3d遊戲日漸風靡,《雷曼》卻仍然沿用2d方式表達,美妙的音樂,如童話般的世界風格,操作流暢的角色,強大的敵人與瘋狂的關卡,憑藉著這些與眾不同的優勢很快俘獲了許多玩家的心,讓玩家體驗到遊戲真正的樂趣所在。值得一提的是,育碧打入天朝市場,首推的就是“雷曼”系列。

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