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不久,他們看中了crytek,希望他們能將《x島:恐龍島迷蹤》的內容擴充為一部完整的3A級第一人稱射擊遊戲。這便是後來的初代《孤島驚魂》。

出於對《英加盧斯》早夭的不甘心,科瓦特·耶爾裡對這一盛情邀約表示高度重視。為了開發《孤島驚魂》,crytek改良了原有的開發引擎,核心開發人員全都仔細並完整地閱讀過了《x島》小說。

2004年1月,《孤島驚魂》各平臺版本陸續發售。遊戲發售後不久,crytek馬上對外宣佈他們自家開發的遊戲引擎cryEngine可以有償對外授權。

因為crytek公然出售引擎使用權,育碧覺得crytek起了反骨,加上早些時候,德國警方曾就crytek使用非法軟體對crytek的辦公處進行突擊檢查。警方搜出比記錄在賬的要多得多的軟體複製,但並未向crytek發起公訴。

事後,crytek認為警方的這次突擊很可能就是育碧搞的鬼。育碧與crytek之間的矛盾已經到了不可調和的境地。

7月,crytek與EA宣佈了雙方就使用cryEngine開發全新系列遊戲的戰略合作關係,並向各大開發商展示cryEngine所能達到的效果遠不止是《孤島驚魂》中的畫面。

而EA覺得此時似乎是個好機會,悄無聲息地購入育碧19.9%的股份。而按照法國法律,控股達到30%,就必須提出收購申請。

由於EA購入股份乾脆利落,育碧的高管全部不知情——直到EA正式對外宣稱持育碧股份比例的前一天才得知這一訊息。這意味著EA成為了僅次於育碧創始人—吉爾莫特家族以外的第二大股東,育碧就這樣猝不及防地陷入了一場併購談判之中。

坐在辦公室裡的五個吉爾莫特紛紛眉頭一皺,感到事情並不簡單。作為業界毒瘤,被EA拆掉後的工作室不計其數。(為西木頭默哀)他們決心想盡一切辦法,動用一切手段去阻止這件事,甚至還向法國政府官員請求幫助,聲稱“EA為了熄滅法國遊戲製作者的熱情,為了搶佔市場,惡意地併購育碧”。

育碧的員工和他們的老闆一樣,如果公司被收購,等待他們的將是悲慘的結局。他們不得不逼迫自己,更加努力地製作出更加優秀的作品。

在此期間,育碧索性直接買下了《孤島驚魂》的版權和cryEngine的永久授權並把它進行改造成後來在續作中大放異彩的dunia引擎。

育碧代表作品之一的《縱橫諜海》系列也產出了最成功的幾部,包括《混沌理論》、《要事》(pSp)、《雙面間諜》;而如今育碧招牌遊戲《刺客信條》系列,也是在那段時間裡創作出來的。

因為阿育的不懈努力,在持有育碧股票六年之後,EA於2010年,像當初購入育碧的股票那樣,悄無聲息地將所持股份拋售,育碧終於擺脫了被EA惡意收購的威脅。

從波斯猴子到猴子信條:

《波斯王子》最初是一款由broderbund製作的2d橫版解謎遊戲,於1989年問世。到了2000年,3d遊戲已是大勢所趨,broderbund也將自己的產品3d化,但整個系列作品口碑雖然很好,銷量卻一直不溫不火,屬於叫好不叫座的型別。

而在這個期間,育碧自己也在尋求改變,於是《波斯王子》的創意總監patrice desilets(找不到中文名)在2005年想出了一個新點子:新主角可以設定成刺客組織的二號人物,可以成為“刺客的王子”。

在遊戲構思階段,育碧曾為遊戲做了個演示,透過一小段渲染的cG電影來展示遊戲的玩法、設定和角色,劇情表現的是第三次十字軍東征時期的刺客穿

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