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F)。

最後,本遊戲最最最核心的是:

可以邀請“好友”共舞一曲……

為了強調這一條,沈萌運則在策劃案中說道:

“只要遊戲內女玩家群體足夠多,那些網路泰迪們就會跟風而至,成為我們取之不盡用之不竭的錢包!”

“咳咳”馮啟明咳嗽了一聲,心道:

大姐哎……大姐……你怎麼能把心裡話寫在策劃案上呢?這要是流出去,咱們公司豈不是要背上辱罵玩家的惡名?

隨後,馮啟明趕忙把“網路泰迪們”刪掉,改成了“部分樂於嘗試網戀的男性玩家群體”;並把“取之不盡用之不竭的錢包”改成了“最優質的客戶”。

看完自己修改後的策劃案,馮啟明滿意地點了點頭。

這絕對是一份非常合格的商業遊戲策劃案!

唯一的缺點,就是沒有考慮到人設劇情塑造的重要性。

但這也不能怪“沈萌運”。

畢竟,這個時代主流的國產網遊都是沒劇情的。

玩過原神的玩家可以設想一下:

如果舞臺中央跳華爾茲的是“爺”與“神裡綾華(或者你喜歡的其他老婆)”,而場下觀眾角色分別是溫迪、鍾離、雷電影、納西妲、芙寧娜……

這種代入感,是不是“嘚兒”一下就起來了?

這就是角色塑造的重要性。

如果能夠給這個策劃案,配上一個專業文案劇情策劃團隊,再加上足夠的配音演員陣容,以及足夠的動畫製作成本。

《心跳的圓舞曲》絕對會成為“音樂遊戲”以及“乙女向遊戲”不可磨滅的里程碑。

但目前最大的問題是,這款遊戲並不適合給現在的團隊來做。

因為,在馮啟明理想中的《心跳的圓舞曲》,核心部分還是“文案”!

而且,是偏女性向的文案。

雖然,陳鑫是一位歷史系的博士生,文學素養很好,但他肯定是寫不出來的。

因為,女性向劇情特點,大多是以人物為中心,透過人與人的互動,來推動的劇情故事的發展,也就是所謂的“人物推動型小說”。

這種故事最大特點就是,文筆描寫得十分細膩。

往往兩人之間只是簡單互動,在劇情推動型小說(男性向小說)一筆帶過的小事,便可以洋洋灑灑寫出幾千字來……

如果,馮啟明想要製作這款遊戲,那麼就必須以“沈萌運”為核心,重新建立一個遊戲團隊。

思索片刻,馮啟明決定先把《心跳的圓舞曲》作為第一備選方案,再順便詢問一下“沈萌運”自己的個人意見。

最後,馮啟明的目光落在了最後一份策劃案,也就是策劃中學歷最高的博士生陳鑫的策劃案。

如果,陳鑫的策劃案不能讓馮啟明滿意,那麼下一個專案就是《心跳的圓舞曲》了。

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