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貴美子放下咖啡杯,直視著我。

&ldo;上杉先生,我明白你想說什麼。沒錯,這已悖離原作的宗旨。&rdo;她打斷我的話,繼續道:&ldo;但是,我們從高石小姐的遊戲方式得到啟發。&rdo;

&ldo;啟發?&rdo;

&ldo;對,遊戲的風格應隨玩家喜好改變。以高石小姐情況,或許這麼講有點失禮,但我認為她屬於好戰型的玩家,而她絕非唯一的例外。既然如此,我們不也該考量這些人的需求嗎?&rdo;

&ldo;你的意思是……&rdo;

&ldo;作品理念遭到更改,我能理解你的不滿,不過我認為遊戲最好分兩個發展方向。重視劇情的推理派玩家,就按原作的故事發展,遇上好戰型玩家,則轉變成戰鬥遊戲。&rdo;

&ldo;戰鬥遊戲……&rdo;

&ldo;沒錯,沿此模式進行遊戲的玩家,只要不斷戰鬥,便能獲得勝利。&rdo;

&ldo;不追查故事中隱藏的真相也毫無影響?&rdo;

&ldo;嗯,反正打倒默齊瑪夫政府就算達成目的,不需拘泥固定的形式。除靠推理循線前進,以武力解決當然也是種方法。這是我從高石小姐身上獲得的靈感。&rdo;

&ldo;…………&rdo;

貴美子想表達的概念,我頗有感悟。

目前電視遊戲的兩大型別,一是需動腦的解謎型遊戲,以角色扮演遊戲為代表;另一則是殺戮型遊戲,以射擊遊戲為代表。後者唯有不斷練習、提升技術,才有機會破關。

殺戮型遊戲確實深具魅力。打倒所有敵人,衝鋒陷陣直至突破關卡,那種痛快感是其他型別遊戲比不上的。

相對地,解謎型遊戲自然有其趣味。解開難題時的成就感,同樣無可取代。儘管兩者性質天差地別,卻都能帶給玩家歡樂。

笹森貴美子話中之意,是要讓k2同時滿足這兩種玩家。

但我的心情有些複雜。貴美子說得沒錯,一旦做此變動,《大腦病變》的基本精神便蕩然無存。我原先追求的是純粹的推理遊戲。

&ldo;好。&rdo;貴美子將咖啡杯推向一旁,翻閱桌上的流程圖表,抬頭看著我。&ldo;來談談你對假護照師傅這個關卡的感想。&rdo;

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