第562章 【警告:本關卡內容可能會引起強烈 (第1/4頁)
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第562章 【警告:本關卡內容可能會引起強烈不適,是否跳過?】
‘爽——!!!’
水友們光是看直播畫面,都要燃起來了——
‘臥——槽——經費在燃燒啊——’
‘這麼瘋狂堆料,我光是看著都感覺害怕’
‘邁克爾貝式打法,Sam老賊是真他媽能炸啊……’
‘太猛了這關,簡直就是開幕雷擊’
‘整個關卡就是一個巨大的戰鬥爽’
‘太兇殘了,視聽體驗拉滿了……’
‘GW這種狂轟亂炸式的打法,甚至讓我對後面的關卡質量有點擔心……’
‘……’
看得出來,能來到西蒙直播間的觀眾們,對於遊戲的理解還是較為深入的。
現代戰爭II這土豪堆料式的開局,效果好嗎?
毫無疑問,效果拔群。
畢竟縱觀體感遊戲十年曆史,同樣採用這種開局堆料,拉滿視聽體驗的遊戲有很多。
歷史已經證明了,開局拉滿大場面的做法,的確會從根本上刺激玩家們的腎上腺素,讓玩家們眼前一亮,大呼過癮。
但之後呢?
暴力開局之後的節奏緩和,將不可避免地令玩家們陷入激情消退後的失落。
更有甚者,整部遊戲就開頭第一關最爆炸,之後全是垃圾。
玩家們上過的當太多了。
多到不可避免地患上PTSD。
而如今,《現代戰爭II》也是一樣。
誠然。
這個節奏緊張激烈大場面拉滿的開篇,就像是阿倫開局便迎頭撞上的RPG一樣,威力強勁效果炸裂。
但是,令人擔憂的是——黃金之風會不會也和其他廠商一樣,對於大場面開局後的情緒衰退問題,束手無策呢?
沒人有結論。
畢竟,在此之前,即便是一些國際化的大廠,在面對這個問題時,也顯得頗為無力。
這也正是近些年來,大家的故事展開模式,更偏向於平鋪直敘,循序漸進的根本原因。
不是爆炸開局做不起。
而是由淺入深更具價效比。
既然解決不了情緒消退的問題,那就不如從零開始,讓玩家們的情緒和期待緩緩遞增。
不求最炸,但求最穩。
這是大廠們的普遍共識,也是如今故事性遊戲的集體認知。
然而。
《現代戰爭II》的出現卻從根本上打破了近些年來大廠們的墨守成規。
你可以非常清晰地感受到,在這開局的第一關中,黃金之風就是在不遺餘力地堆料,恨不得把他們最牛逼的試聽體感技術,全都淋漓盡致地展示出來。
甚至頗有一種“媽的老子不活了”的破罐破摔氣勢。
讓人忍不住懷疑他們是不是真不準備過了,將整部遊戲的預算和技術全都投到了這一關上。
“不好說……”
對此,甚至連經驗豐富的西蒙都表示很難評。
畢竟,這一關真的太頂了。
無論是其場面氛圍的營造,還是體感感受的呈現,都堪稱史無前例。
這就相當於黃金之風在建設《現代戰爭II》之初,就把地基打在了其他遊戲天花板的高度上。
之後該怎麼建設?
是以天花板為基地,再起高樓?
還是倒行逆施,先上房梁再立承重?
西蒙無法猜測。
“所以啊,咱們還是拭目以待吧,”
順利通關第一章節西蒙深吸了一口氣,既期待又緊張地開口道:
“畢竟,這是