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左右的網咖為盛大賣卡。
宣傳方面,2002年1月傳奇駭客事件,放在今天是絕對的負面事件,但在當時卻有效的吸引了公眾注意力,駭客、網路、30萬懸賞無疑為盛大做了最好的廣告。接下來全國的網咖牆上都掛滿了《傳奇》那個不算漂亮的女道士,很多網咖甚至直接畫成壁畫。10月天府熱線遊戲中心推出全國個網路遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》這是網路遊戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
這在現在也許不算什麼,但在當時,盛大的運營領先業界,這種領先滾雪球般的急劇擴大,造成了驚人的成功。
傳奇之後,韓國遊戲《奇蹟》《決戰》和休閒網路遊戲《瘋狂坦克》分別在第九城市和盛大的代理下進入中國,都取得了非凡的成功,(瘋狂坦克雖然因為經營方式的問題功虧一簣,但是不能抹煞它對2002年業界的影響),韓流席捲中國。
很多老玩家是不喜歡韓國遊戲的,認為這些遊戲質量不高,“汙染”了遊戲環境,但從客觀來看,韓國網路遊戲的興起是必然的,當時中國網路遊戲的製作者還沉浸在mud遊戲的複雜模式中,他們的目標群體還主要是老玩家,他們複雜的職業設定,理想化的世界構架,不僅讓玩家望而卻步,連製作者自己也難以把握。而韓國遊戲一切從簡,上手容易,畫面優秀的作風,大大加快了製作的度,吸引了大批非玩家投入遊戲中來。
儘管很多韓國遊戲缺乏內涵,儘管韓國遊戲練功單調,儘管韓國遊戲不符合我們心目中完美遊戲的標準,從而有泡菜的名聲。但是我們應該感謝韓國遊戲,正是它們快的培養了廣闊的網遊群體,正是韓國對網路遊戲的政策影響了中國,正是韓國社會中游戲人的地位極大的改變了中國人對遊戲製作者的看法,改變了中國社會對網路遊戲的看法,讓遊戲終於從電子海洛因變成中國社會普遍承認的娛樂方式。
日本的網遊在中國並不多見,但常為精品,《石器時代》在2000年紅極一時之後,由於外掛事件影響和網星宣傳的成功,《魔力寶貝》迅的取代了它的地位,成為Q版網路遊戲的領軍之作。
港臺方面,《古龍群俠傳on1ine》上市,這是香港在內地推出的第一款網遊作品,在當時取得了一定影響,可惜最後未能成功,目前還有一組伺服器在執行。網星的第二部《軒轅劍on1ine》繼承單機經典,獲得了老玩家的普遍關注,只是全3d的畫面略顯前衛。
內地研的網路遊戲在2002年終於開花結果,天晴數碼的《幻靈遊俠》系列,網易的《大話西遊》系列成為國產遊戲2002年的主力軍。目標軟體的《天驕》也在2002年12月推出,濃厚的國風古韻,仿“暗黑”的系統,也受到了大家的歡迎。此時的內地網路遊戲在模仿的痕跡還比較明顯,普遍有學習《石器時代》《暗黑》的傾向,但在那個網遊市場競爭激烈,韓國遊戲遙遙領先的時代,大幅創新不是沒有**,而是沒有資本。適應市場,腳踏實地對於中國網路遊戲製作人的成長至關重要。
歐美遊戲方面,老牌大作《eQ》在育碧的護送下姍姍來遲,e3新秀《魔劍》11月全球同步測試,從遊戲質量上說,歐美的遊戲有絕對的優勢,這的確給育碧和天人互動不少信心,可惜遊戲質量不是一切,歐美遊戲總是水土不服,此為後話,且按下不表。
縱觀2002年,網遊展雖然競爭比從前激烈,但日益擴大的市場足夠讓大部分運營商眉開眼笑,不論是藍急的一把大火,還是《傳奇》誤人的種種負面訊息,都不能擋住網遊前進展的滾滾洪流。但這一片大好的形式之下,仍有幾點隱憂:
1網路遊戲社會地位低下,法律空白,沒有國家明確的政策支援。
在媒體的不斷負面報導之下,誰也不敢為網遊在�