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比如某個玩家想在遊戲開始之初充個六塊或者十塊完全首充獎勵快速提升實力又或者他想要先體驗一番遊戲的其它東西,可是這些在沒有完成強制任務之前通通都不行。
你會發現充值、獎勵、活動這幾個圖示正在閃閃發光,可是無論你怎麼點他們都不會有反應,因為你的螢幕之中已經出現了一隻萬惡的“指引小手”強制你去完成某個任務。
《喵星人大作戰》而是放開了這樣的限制,除了個別需要完成某項特定條件還能解鎖的功能以外,幾乎所有遊戲功能都是在玩家進入遊戲之初就開放了。
《喵星人大作戰》難度係數也相對較低,即使省略了那些教程任務,也能讓玩家很快適應遊戲的各種功能。
有很大一部分華夏玩家都比較熱衷於玩有固定劇情的遊戲,打怪升級式的玩法,比如各種rpg、多人線上遊戲。
國內外主流遊戲的一個核心差別是,國內的玩家玩的是成長樂趣,國外玩家更喜歡玩的是體驗樂趣。
這也導致了原本因為葉樂的出現而發生偏差的玩下游戲市場,重新向著前世的軌跡靠攏。
可以說在葉樂剛剛崛起的那一年,促使華夏遊戲暫時性的演變成標準國際範兒的遊戲。
可是僅僅只是一年多的時間,現在更多國內遊戲重新將遊戲的樂趣放在了升級、成長上面,因為玩家就喜歡比別人強,玩家每一刻所做的事情,本身並不一定讓他自己覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓他有樂趣。
這就好像,一個玩家反覆做的那些無聊的任務、一直不斷的刷同一個副本,這樣的過程可以說是無聊到極致,可是這樣做的結果卻讓他們獲得更好的裝備更快的升級,同時自然而然的就有了遊戲的樂趣。
在國內葉樂發現了很多玩家一直以來看到種種娛樂包括遊戲都是當做“戲子”,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺的,就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。
所以競爭攀比心態很重,使得成長玩法非常受歡迎。
哪怕cf、天天酷跑這樣的遊戲,其實本來是做體驗樂趣的,最後卻也被加入了很強的成長玩法和攀比。
外國玩家的樂趣在於,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇並行動的過程是有樂趣的。
雖然外國人做出的遊戲也有成長系統,但是那更多是為了加強玩家這一刻體驗的樂趣而存在的。
國外玩家在玩法,關卡,劇情上,更偏重於“射擊遊戲”“賽車遊戲”“球類遊戲”,因為這些是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現力。
舉一個例子,mmorpg在國內,華夏玩家更多思考的是成長體系,屬性等數值。而那些外國玩家經常把mmorpg作為一個在玩的過程中產生劇情,世界構建,或者網路身份的例子來研究。
國內外遊戲業幾乎所有的不同,都是建立在這個區別的基礎上的。
現在世界上pc、移動遊戲的主流方向,因為葉樂的到來,主流變成了做內購,免費下載。
所以追求更高的普及率,只要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。
但這確實是國內市場上非常重要的一環。
如果你想讓玩家內購,你要引發他們在這個虛擬世界中的**,以及幫他們建立關係。
建立正面的關係是很難的,那麼就建立負面的,讓玩家之間產生矛盾,產生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費了。
這些事其實很多葉樂這樣的遊戲公司都知道,做遊戲的時候也會區分這兩點的去思考。
葉樂沒權力干涉自己的那些同行