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街機遊戲的設計其實很簡單,沒有以後那些什麼複雜的輔助系統,基本就是一個核心玩法一路玩到低,深度也小。

方萬山給他們首先講解的是遊戲核心,其實就是戰鬥體系。

不過戰鬥體系這個方面其實對於《拳皇》及《魂鬥羅》還有點不太適合,因為二者都沒有絕對意義上的職業說法,不過二者還是很代表性,因為他們體驗不同一個體現在動作,一個體現在槍上面。

方萬山並沒有太深入的講解,只是給他們舉例說明,提醒他們注意強化這些核心玩法,每個遊戲型別都是不同的。方萬山讓他們自己去發散自己的思維,加強這些方面的體驗,特別是《魂鬥羅》。

方萬山舉例很明顯,一個就動作,一個是武器外觀,一個技能(這個只是拳皇),這些都能不同程度強化角色,加強玩家的體驗感的。

講完這些,接下來就是世界觀的問題。也就是每個角色的個性特性設計,剛剛方萬山就在《魂鬥羅》上說了一些,不過《拳皇》可以更好的表現出來。

他們每個角色外形更細緻,臺詞上設計可以更豐富,更有表現張力,方萬山給盧飛的建議是動作臺詞一體。

其實這些還有一些方面可以表現出,與玩家的體驗感一起,獨特的勝利慶祝動作,一樣的失敗動作,這樣可以加深玩家的滿足感及挫敗感,強烈的反差挑動玩家的好勝心。

舉完這些大多數是《拳皇》建議的例子,方萬山又對《魂鬥羅》進行一些建議,武器的外形,不過考慮到資源的問題,方萬山只是建議,實在不行,可以考慮掉落物的外形區分,不過主角的不同需要有明顯的區分,現在看著真的不太明顯。

設計現在也只能談這麼多,現在還不是單機及電腦遊戲,深度有限,接著下來才是方萬山的重點。

數值體驗,它決定不了一款遊戲的上限,但起碼它能決定一款遊戲的下限,好的數值體驗能讓遊戲的加分,延長遊戲壽命,差的數值體驗,再好的創意,也能讓人奔潰。

二款遊戲都是很簡單很暴力,沒有那些所謂的成長線。戰鬥的計算公式的問題不大,《魂鬥羅》沒有什麼防禦的說法,很簡單就是攻擊、血量問題,這些真沒有什麼好說的。

方萬山對於這個只是要求一個,那就是遊戲的節奏,《魂鬥羅》的節奏就是關卡設計的節奏,boss技能節奏問題,一個字就是感覺,不過這個感覺並不是怕腦袋想的,它需要根據以下已知條件及設計目的來調教。

就比如現在方萬山說了,槍的射速需要調教,在保持相同難度的情況下,怪物的血量或動作就需要調教,boss技能節奏需要調教,有可能這些數字模型都調教好了,但是期望的過關速度還是加快了,就需要調教難度問題。

難度問題,最理想的狀態是所有人都近視符合正態分佈,更加關卡節奏問題,可以有一定的偏斜,不過一般都是向左偏斜,這樣才能保證難度足夠,符合玩家的期望。

《拳皇》這種對戰遊戲又不同,它首先需要保證的是平衡問題,節奏可以不同,但是角色間的平衡,技能平衡必須保證,關卡難度可以很簡單粗暴直線上升,因為他就是一個關卡而已,符合玩家的期望。

不過《拳皇》的核心戰鬥可以深挖很多,招式相剋,霸體狀態提升小白的體驗感,又在對《拳皇》設計人員普及了招式銜接及躲避等問題高手進階設計,方萬山總算完成今天的任務,以後做出來遊戲應該不會太離譜,不知道又一些不同的驚喜。

無所事事的方萬山徹底閒了下來,他並沒有馬上就動筆去寫劇本,反正現在的影視城還沒有動工,等他們動工再說,方萬山現在就是二邊跑,一邊偶爾陪伴著鐘楚紅拍戲,順便撩下邊上的趙美女,一邊與李麗珍花天酒地的,好不快活。

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