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俗話說的好,十連一時爽,一直十連一直爽,一直爽到火葬場。

當然,抽獎一定會有一個24小時免費贈送一次的機會,讓玩家多進抽獎介面。

領取新手禮包之後,玩家就開始玩遊戲了。

前面十級會升的相對容易,並透過這個過程對遊戲有了基本概念,這時,高麗版《神傳》第四個套路上線,每日任務及活躍度獎勵。

不過現在每日任務的設定是簡單,不費事,但獎勵豐富,並且連續多少天完成每日任務後會有額外獎勵。

與此同時,活躍度獎勵就是達到活躍度就領,不給玩家設定特殊的要求以避免玩家嫌煩。

而在活躍度獎勵中,藏著高麗版《神傳》的第五個套路,限時雙倍經驗卡和限時雙倍金幣卡。

而在這些所有的套路之上,第六個套路是對所有其他套路的一個加成,那就是等級特權機制。

消費越多,等級越高,特權越多。

另外,高麗版《神傳》還有一個獨立於所有玩法之外的新套路,全服喇叭。

當然,在國服的一些傳統套路基本也都延續著,比如首充優惠,服裝商城團購之類的。

不過,這一次高麗版《神傳》看似好像多了七個套路有點花裡胡哨,但細細一看卻會發現,這些套路都不會過多佔用玩家的遊戲資源和遊戲時間,除了每日任務,基本上都是動手點一點的事情。

不需要玩家去花精力花時間做太多的事情,可這些事情卻在潛移默化中能讓玩家多玩會兒遊戲。

這次的遊戲活動營銷策略意圖很明確,既要提升玩家粘性,又要避免讓玩家很明顯的感覺到麻煩。

七個套路加在一起,或許還沒有一個什麼額外玩法需要玩家投入的精力多。

這也就是孔尤天所說的,運營在乎的是結果,不是過程,這些套路都很簡單,但後世的經驗卻證明,這些簡單的套路很實用。

遊戲上線的第一天,兩邊的表現都還看不出來什麼,在大風科創,員工們已經玩了一天的《紅月》了,大概晚上八點多的樣子,孟謙出來讓大家說一下遊戲體驗,所有人面面相覷,表情有一些怪異。

「科幻題材算是一個新穎的點吧。」宋鎮羅第一個開口,「1000級的等級設定,怎麼說呢,關鍵看後面的升級難度吧,最大的亮點還是正負榮譽值的設計和力氣、意志、敏捷、骨氣四種屬性的可分配性,讓遊戲多了一定的角色策略性。

但是……其他人先說吧。」

「遊戲介面和人物設計上我並沒有看出什麼優勢。」司宇航第二個開口,直截了當。

「科幻題材也就是換層皮而已吧。」嚴哲提出了自己的觀點,「整個遊戲的玩法,設定,基本操作,始終沒有跳出現在的網遊框架,至於遊戲運營這一塊,除了造勢和抹黑對手,我也沒看出什麼別的東西。」

「說實話,我個人是不看好1000級這個等級設定的,一個剛出的遊戲,完全把遊戲重心放在升級上,如果升級太難,玩家一定會出現升級疲憊,如果升級太簡單,又顯得很沒意思。」杜俊生接著說道。

「終究還是不想學我們,堅持遊戲本身收費策略。」阮永康似搖了搖頭,「他們到底是驕傲還是真的不瞭解華夏的情況啊,一個月免費公測之後,有多少玩家願意買單呢?」

之後辦公室沉默了一會兒,孟謙再次看向宋鎮羅,「把你之前沒說的話說出來。」

宋鎮羅環視了一圈後才道,「怎麼說呢,就是原本以為有《傳奇》的試水失敗在前,又有高麗國的團隊入駐在後,作為當頭炮的《紅月》應該會讓人眼前一亮吧,只是現在看不到什麼特別的東西,感覺他們好像還是在自己的思維裡完全沒有跳出來,有一點……失望吧。」

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