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所以網禪推廣的這個奇葩的說法居然還起到了效果,因為大家一想,還真是這麼回事,少吃頓肉也沒啥,《神傳》年卡會員可是有好多福利……
這就是收入高的好處,哪怕物價高,但手裡錢就是多,拿個零頭出來玩遊戲都夠了。
這就讓大風科創還在高麗國的通貨膨脹和華夏的低收入之間賺了個「物價差」。
「接下去一段時間不用去高麗國了。」等大家坐定後孟謙開始安排工作,「整個遊戲專案組接下去的重心全部放在遊戲引擎的開發上,我們要加快另外兩個遊戲的上線速度,同時,全服競技玩法下個月在高麗國上線。」
眾人對視了一眼,宋鎮羅舉手道,「孟總,你給我們的遊戲引擎設計概念我們溝通了一下之後感覺是超過後面兩款遊戲本身的,這其實有點耽誤時間的。
另外,後面兩款遊戲按照你的設計,都會很依賴網速,華夏的網路環境帶的動麼?我們要不要在玩法上再考慮考慮?」
「你的兩個問題我分別回答。」孟謙解釋道,「遊戲引擎本身未來會是我們一個巨大的贏利點,你們現在在遊戲引擎上花的努力,不僅僅是為了後面的兩款遊戲。
其次,華夏的整體環境確實限制了我們的遊戲發展速度,但現在不是有兩個更成熟的市場擺在我們面前麼?」
孟謙敲了敲黑板。
「孟總想把新遊戲直接放到高麗國和霓虹國上線?」宋鎮羅馬上反應過來。
孟謙點了點頭,「賺高麗人和霓虹人的錢,然後發展華夏的技術,它不香麼?」
……
第0095章 文化輸出基礎
一想到可以賺高麗人和霓虹人的錢來發展自己,大家莫名很嗨,但一想到孟謙給他們的遊戲引擎要求,一個個又感覺到亞歷山大。
遊戲的核心說白了就是遊戲引擎,很多人都稱其為遊戲的發動機,開發一款遊戲的前提就是開發或者購買一款遊戲引擎,當然,也有免費的開源遊戲引擎能用。
至於沒有遊戲引擎能不能做遊戲?其實也是可以的,七八十年代的遊戲就是在沒有遊戲引擎的情況下做出來的,那個時候純靠程式設計師一點點程式碼敲出來。
但1992年之後,大家意識到遊戲引擎的好處,它本質上其實就是一個框架,包括渲染器、物理系統、碰撞檢測系統、音效、指令碼、電腦動畫、人工智慧、網路系統以及場景管理等主要模組。
它最大的好處就是以後開發同類的遊戲,都可以用同一個遊戲引擎,極大的節省了成本。
但一款優秀的遊戲引擎,尤其是3d遊戲引擎的開發難度是很高的,這就是為什麼後世大部分遊戲公司都寧願花錢買遊戲引擎授權都不自己開發,開發太累了。
幾款主流遊戲引擎每年都能獲得可觀的遊戲引擎授權收益,而大風科創未來既然在遊戲領域要一直保持發展,自然沒理由不去打這個基礎,遊戲引擎的起源是1992年,到現在也就發展了不到9年,孟謙如果不去搶這個市場就真的對不起自己的重生了。
無奈的是之前團隊並沒有開發一個優秀遊戲引擎的能力,孟謙自己也還需要學習,之前也說過,當初做《神傳》的引擎時是邊學邊寫的,但《神傳》的引擎終究相對簡單,畢竟孟謙都沒有往25d上靠,純做的一個2d遊戲。
再加上玩法和介面的簡單粗暴,這種遊戲引擎是沒法跟那些主流3d遊戲引擎比的,這也是為什麼後世有那麼多傳奇引擎在外流傳,卻沒有那麼多主流3d遊戲引擎在網上流傳。
開發難度完全不在一個級別上,當初《神傳》的引擎孟謙差不多2個月搞了個大框架,後面他跟公司團隊一起又在那2個月的基礎上繼續開發了1個多月,差不多四個月就幹出來了。