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b國:&ldo;好吧,遊戲地點在四號賽場怎麼樣?&rdo;
a國:&ldo;四號賽場?不太好吧,那裡已經舉行過五場相向逼近賽和三場超近距離賽,到處都是坦克殘骸。&rdo;
b國:&ldo;殘骸可以作為雙方的掩蔽物,可以使遊戲富於變化,玩起來更有意思。&rdo;
a國:&ldo;這倒也是,那就在四號賽場吧,不過遊戲規則得有所修改。&rdo;
b國:&ldo;這讓裁判委員會去辦吧。時間?&rdo;
a國:&ldo;明天上午十點正式開始吧,這樣我們雙方都有充足的集結時間。&rdo;
b國:&ldo;好吧,明天見。&rdo;
a國:&ldo;明天見!&rdo;
其實仔細想想這種戰爭並非那麼不可理解:規則和約定意味著一種體系的建立,這種體系一旦建立就有其慣性,一方違約意味著整個體系的破裂,其後果是不可知的。關鍵的一點是,這種戰爭體系只有在遊戲思維起決定作用的孩子世界才有可能建立,它不可能在大人世界重現。
如果有公元人目擊遊戲戰爭,最令他們感到不可思議的還不是戰爭的競技體育方式,事實上這種對戰方式在大人們的冷兵器戰爭時代也出現過,只是不那麼明顯而已。讓他們迷惑和震驚的肯定是參戰國的角色性質:戰爭中各國的敵人依比賽順序而定,後來人們把它稱為參戰國的&ldo;運動員角色&rdo;,這種奇特的戰爭格局是人類歷史上從未出現過的。
遊戲戰爭還有一大特點,就是戰鬥的專門化:每場戰鬥都是單一的武器在對抗,各兵種的合成和協同作戰基本上不存在。
奧運會開始後不久,陸地上的超新星戰爭就演化成大規模的坦克戰。坦克是孩子們最喜歡的武器,沒有一樣東西比坦克更能濃縮男孩子們對武器的幻想。以前的大人時代,最使一個男孩兒欣喜若狂的禮物是一輛遙控電動坦克。戰爭爆發後,他們對坦克著了迷,肆無忌憚地把它們大量投入戰場。各國在南極大陸投入了近萬輛坦克,大規模的坦克戰遊戲無節制地進行下去,每次戰鬥都是雙方成百上千輛坦克的大決鬥。在南極大陸廣闊的平原上,這一群群鋼鐵怪物在疾駛著、射擊著、燃燒著,到處都可以看到成片的被擊毀的坦克,它們有的可以燃燒兩三天,在風小的時候,會冒出那種很特別的又長又細的黑煙,這些黑煙在平原上聚成一叢叢的,遠遠看去像大地的亂發。
與坦克戰的宏大和慘烈相比,空中戰場則冷清得多。本來殲擊機空中格鬥是最富於競技性的作戰,但由於所有的孩子飛行員都只接受過不到一年的訓練,他們在高速殲擊機上的飛行時間大多隻有幾十個小時,所掌握的技術充其量也就是完成正常起降和在空中看住平衡而已,空中格鬥所需的高超技術和身體素質對他們中的大多數人是可望不可及的。所以雙方殲擊機編隊的對抗賽大部分根本打不起來,雙方因自己失事墜落的飛機遠多於被敵機擊落的。在空中格鬥中,飛行員的大部分注意力都集中在做格鬥飛行時別失事,很難全力攻擊敵人。同時,現代殲擊機在空中格鬥時產生的加速度一般有6g以上,在做擺脫制導雷達鎖定或飛彈跟蹤的動作時甚至可達9g,孩子脆弱的腦血管是無承受這樣的過載的,這也是空戰打不起來的重要原因之一。當然,也出現過一些小飛行天才,比如像美國空中英雄凱洛斯(就是上面文摘中提到的兩次擺脫飛彈跟蹤的f15飛行員),但只是少數,惹不起躲得起。
海上則更冷清了,由於南極大陸特殊的地理位置,對於在這裡的各國軍隊而言,海上運輸線就是生命線,一旦海上運輸被切斷,那在南極的孩子們就如同被丟棄在另一個星球上一樣,將陷入滅頂之災。所以為保障海