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《抉擇》中人物屬性包括

力量:決定物理攻擊力,負重能力,輕微提高攻擊速度(沒有力量是無法迅速揮動武器的,主要針對重武器,輕武器如匕首、短劍等幾乎不會增加攻擊速度)。

力量是《抉擇》中裝備武器和護具的關鍵屬性,比如說法師的雙手法杖,也是需要一定的力量才能裝備,如果力量不夠就會導致負重不足,嚴重點會直接導致裝備無法使用,輕微點也會降低人物的靈活性,並降低施法速度和施法成功率。

舉個例子,《抉擇》中法師想穿重甲不是不行,只要學會重甲入門就可以(當然前置還需要皮甲入門等),此外還必須達到最基本力量要求,但重甲本身就會影響施法成功率,並且降低整體靈活性。

(法師職業自帶技能專注會提高施法成功率,每種職業都會自帶一些技能,比如戰士自帶重甲入門和單手武器(長)入門、耐力掌握,職業自帶技能不需要前置條件。法師則自帶冥想,專注,布甲入門,法杖入門)

如果力量不夠導致負重過高還會進一步下降,並會大幅下降移動速度,武器攻擊速度。另外物理攻擊者進行攻擊,如果被攻擊方用武器或盾牌進行格擋,將進行雙方力量檢定,如果直接擊中到對方身體則力量和體質進行檢定,如果檢定一方資料高過另一方很多時將引發特殊效果。

體質:決定生命值上限,生命自然回覆速度,毒抗及物理類負面狀態抗性(比如用物理攻擊造成的暈眩,法術模擬的物理類控制技能同屬此類,但不包括恐懼,詛咒等),免傷。

物理傷害減免係數是由守方的裝備物理總防禦(總護甲)、體質屬性、角色等級、防守方防具型別、攻方武器型別、攻方力量屬性、攻方技能品質等多項相關要素綜合決定的,計算公式比較複雜,變化也很多。

比如鈍擊型武器對上板甲時效果相對較好,而穿透型武器對板甲的效果就很差。

當玩家人物角色受到攻擊時,其攻擊傷害先要經過減免係數的乘法計算,然後剩餘傷害將和體質決定的免傷資料進行加減。

這個體質對免傷值的轉化比例是比較低的,具體轉化比例又和職業相關,如果傷害值低於免傷數值,那麼只強制扣除1點生命值。

體質是裝備需求中的次要屬性。

敏捷:決定閃避率,命中率,提高出手速度(對重武器而言,敏捷攻擊速度提高較少,但對輕武器而言則要明顯很多),極小提高整體靈活性(某些技能的準備動作施展速度或加快技能過程,以及部分技能效果,比如潛行下的移動速度)。

智力:決定法術,控制類技能的效果,治癒類法術效果(神術類的治癒技能比法術類的治癒技能數量多很多,而且效果也要強上不少,另外同等治療效果下法術治療造成的仇恨值遠高於神術治療),輔助法術效果。

攻擊時部分技能進行智力檢定以確定成功率,法術對碰時將進行智力檢定,《抉擇》可以雙火球對碰,但主要還是防禦法術對攻擊法術,比如法術護罩對火球。

精神:決定法術,神術防禦抗性,法力值上限。精神控制類抗性。

睿智:決定神術攻擊力(神術在攻擊方面當然遠不如法術),神術治療量,神術輔助效果(如果不把法術和神術分開,那麼奶法兼修就成了一種必然)

魅力:對劇情npc沒有效果,但對召喚師,獵人,術士職業相關,魅力能夠明顯強化召喚獸及寵物,並影響很多召喚類技能相關資料。部分法術,神術效果也會受到魅力影響。

《抉擇》中的人物資質屬性在很多對抗情況下會進行投骰檢定,如果雙方檢定屬性差距過大,就會產生特殊效果,此外高資質屬性還影響很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基礎屬性重要的多。

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