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健身可以打發無聊,寫一堆東西然後刪掉也可以。
高光將目光放在了製作遊戲上,當他再次無聊的時候。
好吧,其實大部分時候,沒什麼事情做的高光都是挺無聊的。
為什麼呢?
因為沒有互動。
他只是個家裡蹲,他不喜歡與人交際,他有什麼錯呢?
隨手點了首歌曲:
“在你身邊、路雖遠未疲倦
伴你漫行、一段接一段
越過高峰、另一峰卻又見
目標推遠、讓理想永遠在前面
路縱崎嶇、亦不怕受磨練
願一生中苦痛快樂也體驗”
先想一下要做什麼遊戲,是隻做一種玩法,還是複合型的。
前者當然要比後者更加簡單,但,也不是絕對的。
當然,不論如何,高光都會使用到遊戲引擎。
說起這玩意兒,其實早期的時候,遊戲製作開發過程中,每次都需從頭開始和大量重複勞動。
遊戲引擎這一概念在當時尚未形成,直到開發者們著手為開發2d作品構建更加方便的使用工具。
當時已經出現了允許玩家編輯和修改引數,以達到構建自己想要的遊戲體驗和關卡的功能。
值得一提的是,於九十年代前後推出的知名遊戲製作工具rpg製作大師就已經具有遊戲引擎的雛形。
各家遊戲製作公司搞了一堆引擎,什麼樣的都有。
當然,隨著科技的發展,以及彼此間劇烈的競爭,很多引擎基本上都死了。
於是,便有了授權引擎,我給你點專利費,你讓我用你的遊戲引擎。
這樣既節省了成本,又能獲得較為可靠、穩定的遊戲引擎,大大加快了遊戲製作的週期和質量。
更是避免了一大堆無謂的惡性競爭。
而在經歷了授權引擎誕生與發展的十年左右時間後,再次意識到遊戲引擎重要性的大廠們又一次重新回到了為自家作品定製化研發引擎的道路。
再次不斷湧現的自研引擎為市場注入了新鮮的技術活力,各家引擎也憑藉著各自獨特的優勢為相關作品帶來了錦上添花的效果。
當然,對於中小型開發商來說,自研引擎成本過高,授權引擎逐漸成為這些開發商們的首選。
高光自然不會搞什麼自研引擎,他選擇的是虛幻引擎。
虛幻引擎支援高精度動態渲染、多種類光照和高階動態陰影特效,它用較低的計算資源就能實現理想的畫質,強大的引擎開發工具還能夠讓開發者所見即所得。
可以說是以其優秀的畫質、強大的粒子效果,在高效能硬體平臺的授權引擎市場上佔據大頭。
選定好遊戲引擎(虛幻引擎)之後,高光再次將目光放到遊戲型別上。
在這裡可以放個任務,像什麼“請利用虛幻引擎製作併發布一款遊戲”,後面還可以加上“遊玩人數”之類的要求。
但,高光根本沒有金手指,因此也沒有什麼任務需要做。
在左思右想了許久之後,高光決定做一款休閒遊戲:
“沒錯,休閒遊戲!”
休閒遊戲和硬核遊戲,是遊戲界的兩座大山。
而且講真的,只要肯上手,用遊戲引擎製作遊戲變得越發簡單。
小破站上這樣的影片能搜出來一堆。
當然,用的無非就是虛幻引擎、unity以及rpg製作大師。
比如想要製作一款射擊遊戲,只需要在這裡買上一些射擊遊戲相關資源,然後將這些資源丟進編輯器裡面。
之後,就可以實現設計遊戲的一系列基礎功能了。