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“大家,要吃三明治嗎?”雨宮栞手裡拎著一大袋慰問品,走進休息室。

晚上的舞蹈課即將開始,大部分成員都已經到了,剛忙完外務的雨宮栞算是來的比較晚的。

節目組贈送的慰問品有抹茶豆沙餡的和式點心,也有大阪燒餡的三明治,味道還不錯,只不過分量有點多。

每次參加節目都會收到吃的,熱量又大又管飽,一個人吃太多肯定要長胖,所以雨宮基本上只是嚐嚐味道,把剩下的大部分慰問品都帶回去分享。

“三明治?”松村沙友理像聞到腥味的貓,看見雨宮栞的身影就趕緊湊過來。

休息室裡,女孩們或忙著寫作業,或悠閒的看著雜誌,或對著鏡子做表情,還有的躺在沙發上打盹。

雨宮栞把袋子放到桌子上,“還有些點心,大家想吃的自己來拿。”

話剛說完,幾個貪吃的傢伙便迫不及待的把手伸進了袋子裡。

雨宮栞三天兩頭給她們帶點心,成員們早就不客氣了,一個個邊吃東西,邊嗚嗚囔囔的對雨宮說謝謝。

趁著她們忙的功夫,雨宮栞找到自己的“專屬”角落,從揹包裡取出筆記本,開始繼續她的程式碼除錯工作。

最近她在考慮自己未來的公司業務,首先是兩個大的方向:內容與平臺。網際網路行業,當然是做平臺比做內容賺錢,但內容是平臺的核心,二者是分不開的,就像油管主和油管的關係。油管主負責生產影片,油管負責提供影片播放、宣傳營銷以及讓油管主獲利的平臺。

以乃木坂為例,成員就像一個個內容的生產者,而運營則負責給成員提供展示自己的工作,類似於平臺的作用。當然二者的關係並不是這樣涇渭分明的,運營也參與培養成員的過程,但大體上這麼說也有些道理。

雨宮栞沒什麼商業頭腦,印象裡自己能夠涉足的賺錢行業有兩個,一個是手遊,另一個就是社交軟體了。前者算內容,後者算平臺。

手遊改變了玩家的消費觀念,一單648,抽卡論單算,手遊行業有多暴利自不必多說。許多傳統遊戲廠家都開始做粗製濫造的手遊靠Ip恰爛錢。

但每年新開服的手遊多如牛毛,其中能成功的少之又少,能堅持幾年不關服的更是鳳毛麟角。做手遊不是什麼簡單的事,需要美術設計方面的人才,需要吸引人的玩法,需要技術積累,還需要大量資金的支援。

雨宮栞不認為從未涉足過手遊行業的自己在攢到足夠的錢後,一定能拉起一個團隊,做出一個賺錢的手游來。血本無歸的可能性要大得多。

與其冒著打水漂的風險,不如找未來能大賺特賺的手遊公司,在它剛起步的時候做個天使投資人?雨宮栞摸了摸自己光潔的下巴,這倒是個躺著掙錢的好主意。

回想起當年上大學的時候,自己為了心儀的老婆們省吃儉用,從每個月的生活費裡摳出來幾百塊錢抽卡,雨宮栞就已經有了好幾個目標。這輩子,該自己從它們身上賺錢了!

想到這裡,嘴角不禁勾起一絲弧度。

第二個方向是社交軟體。說實話,2012年才開始做做社交軟體已經挺遲的了。且不說Facebook、twitter這些零幾年就創立,未來連川寶都敢封殺的社交媒體巨無霸,連Instagram、tumblr這些軟體也已經推出好幾年了,甚至僅在日韓流行的Line也已經於2011年6月上架。

2012年以後,想在社交媒體上分一杯羹,非常難,但也不是沒有成功的例子。

這就不得不提同樣與川寶有不解之緣的某音了。

短影片社交軟體在14年左右開始有了雛形。某手發展的較早,市場集中在國內,某音雖然16年才推出,但其母公司某跳動收購整合了歐美的好

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