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“不過有一說一,幾年前的‘命中與防禦機制’改動時,幾乎是場星際風暴。”鐵柱弱弱地說。 “雖然許多玩家都覺得,之前的機制確實有點蠢。可能也正是因為那次改動,從而催促了英雄體系的建立……” 話說在凱普納三年的時候,推出了五裝備三法器的整合體系,是許多玩家十分喜愛的。乃至今日,依舊有許多玩家的本尊在組建自己喜歡的流派,洗裝備的人更是數不勝數。 比如說,鵝肝。 那個年頭,憑藉著“無盡”這把武器的強大,電法、電標槍橫行一時,成為了絕大多數玩家所追捧的流派。無論是自己手持,還是給米山,清場掃怪無往不利。 當時流傳著這樣一句話:“法師一個養全家。”電法更是裡面的佼佼者,而且法師天生自帶傳送技能,曾一度被玩家調侃成“電法凱普納”。 左手“精氣”右手“電棒”。 一把“力量非凡之法術”的棒棒糖,加二十施法,然後再加三閃電、三連鎖閃電、三閃電支配。打兩個孔,塞兩顆五五電珠,專屬武器自帶八十藍量,簡直不要太強。 電法最強武器,沒有之一。 當時是這樣說的。 配合有些破壞平衡的“精氣”盾,單手杖加盾的法師幾乎佔據了絕對的地位,以至於沒人意識到大法師其實更應該是拿雙手杖的。縱觀所有的電影,幾乎都是如此,不是嗎? 好吧,電影可能也是忽悠人的。總而言之,這不是策劃喜歡看到的局面。 於是在凱普納四年,由魔法文明的法師公會帶頭,向策劃提議並透過了一項提議——魔法迴路效應。 雙手施法,會產生額外的加成效果,這在魔法文明幾乎是一個不可撼動的定律。 手持雙手杖施法,法術技能等級,快速施法,法力恢復等與魔法施展相關的屬性,使用的時候會“乘以二點二”進行迴路判定計算。 僅僅只是這樣,“梅格”這把雙手法杖立馬登上了神壇。原先的加五級技能立馬翻了一番,變成了加十一級,三十的快速施法變成了六十六,減火、冰、電三抗各百分之十五變成了減百分之三十三。如果放顆珠子的話,其中一個屬性還會上升到四十四,更別說這把“梅格”還有法力恢復的屬性。 至此,大法師、武僧兩個流派橫空出世。 由於過於變態,二點二倍的迴路效應,只存在了一個月不到就被策劃砍成了兩倍,但也足夠強大。 這時,偶爾會有小朋友會問,如果迴路效應這麼強,那“無盡”的減百分之五十五電抗翻一倍,豈不是無敵?如果真是這樣想,那可就大錯特錯了。 無盡這把武器的確厲害,可由於它需要長柄武器製作,無法享受迴路效應。能夠享受迴路效應的,必須是“法杖”或“魔法類雙手加持法器”,比如死靈的雙手鐮刀,這點必須清楚。正因為如此,才會誕生聖騎士使用雙手法杖的“武僧”流派,打不死怪有奇效。 “啊,不好意思。扯遠了。”鐵柱抱歉地說,“讓我們回到命中機制的話題……” 命中與防禦的機制,為什麼會被玩家稱為是愚蠢的設定呢?一個“反傷詛咒”給了我們答案。 在那個年頭,怪物的攻擊力都是很低的,以大魔王們為例,最高的不過才“五百七十”點攻擊力。哪怕是動用了傷害詛咒,也才一千一百四十。 再看看玩家自身,沒個上萬,都不好意思說自己的攻擊力及格。即便是被稱為刮痧的物理職業,基本也在四千以上。基於怪物的血量都是超厚的,因此反傷效果往往都以百倍來計算,讓怪自身的攻擊迴歸產生效果。 那如果這種反傷不是作用於怪物,而是玩家彼此呢?那會出現個什麼效果?四千的傷害乘以四百給回自己?叫“我秒了我自己?” 再者,防禦值跟傷害不直接掛鉤,僅僅影響命中,只要是被怪物擊中,就會扣除該怪物的攻擊力數值等同的血量。最高躲避命中機率,也只是百分之九十五。更奇葩的是,跑步的時候防禦值自動歸零。 也就是說,哪怕是你穿著一套神裝,跑步的時候跟裸奔其實沒有任何區別。但凡只要你跑動,怪物的攻擊就會百分之百命中,這就太扯了! 於