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「記得啊,怎麼了?」孟謙更莫名其妙了。

只見魏鵬天給自己身後做了一個眼神,孟謙轉過頭,就看到李飛擎沖自己一笑,然後舉起了一張紙,上面有一個資料:2879萬。

孟謙第一反應愣了一下,但馬上反應過來,眼神一變,「高麗國的?」

「對啊。」李飛擎的表情沒魏鵬天那麼誇張,但看得出他是真的也很自豪。

孟謙快速反應了一下,「17天,2879萬,為什麼,分析報告做了沒?」

李飛擎點了點頭,「做了。」

「進來說。」

這一次去高麗的所有人進到孟謙的辦公室,李飛擎給了孟謙一份分析報告,透過報告和現場8人的表述,孟謙大概把事情搞清楚了。

出現這種情況是一個多方面因素的共同作用。

一是高麗國更好的網路基礎,《神傳》在華夏一直飽受一件事情的困擾,那就是網速,因為網速問題就導致《神傳》本來很想多推廣的團隊活動一直沒太推廣起來。

因為大家一起打團隊副本的時候經常會遇到卡甚至是有人掉線的問題,同盟活動也是一樣,深受網速的影響,還有一個就是語音功能,這個孟謙很早就做的功能,卻因為華夏網速問題沒有實現它的有效意義。

所以《神傳》後面的更新很多團隊玩法都沒有上線。

但好在網速問題不是大風科創的錯,再加上《神傳》在其他方面的種種優勢,還是讓《神傳》在華夏立足了腳跟,但這個問題也確實一直都存在。

可到了高麗國,這個問題因為高麗國更好的網路環境幾乎被解決了,《神傳》的各種團隊玩法很快吸引了高麗玩家,因為這些本就是《神傳》的一個優勢設計,當不這麼受網路困擾的時候,玩家就可以體會到這些玩法跟高麗其他網遊的區別。

而且團隊玩法一直是遊戲的一個很重要的核心,因為可以透過團隊的存在去增加團隊內玩家對這個遊戲的粘性,這是一種情感粘性,尤其是繫結上即時通訊之後。

所以《神傳》最近在高麗國的傳播非常快,因為即在高麗網遊的基礎上承接了高麗網遊打造的玩家氛圍,又跟高麗其他遊戲都不一樣,帶給了高麗遊戲玩家新鮮感。

而當遊戲玩家瘋長後,高麗國的第二個優勢出現了,收入!

2001年,華夏人還在計較五塊十塊的年代,高麗國的人均收入基本已經達到2019年華夏水平了,而且他們跟大部分發達國家一樣,除了幾個核心城市外,房價都不高,他們每個月能花的錢,遠遠高於現在的華夏人。

所以《神傳》裡很多的禮包和服裝,二十三十的,對華夏人玩家來說他們會捨不得買,但對高麗玩家來說,花這點錢至少沒那麼心疼。

這就好比一個月薪8000的人,房貸一個月2000,還沒女朋友,一個月花一兩百塊錢在自己確實很喜歡的遊戲上,他不會多心疼的。

包括現在高麗國的學生,生活費也比華夏學生高的多。

與此同時,還有一個核心原因,版權意識。

高麗國沒有華夏這麼長時間的盜版文化,為產品付費對他們來說是理所應當的概念。

後世很多人說華夏人捨得花錢買aj卻捨不得20塊錢的會員,其實這裡是有消費習慣問題在的,華夏人長時間看免費習慣了,突然要花錢就是不習慣,哪怕五塊錢都覺得不想花。

當然,大風科創的各種套路也起到了作用。

所以《神傳》這種遊戲免費賣增值的模式,在2001年的華夏並沒有實現太大的爆發,很多華夏玩家玩了半年多了,還一分錢沒花,可在跟華夏消費觀不同的高麗國,它爆發了。

而且這個時候,高麗國只有《神傳》

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