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而包小包的計劃之所以打動了林海,關鍵就是她口中的先進技術,其中之一,就是先進的遊戲引擎。
在包小包的描述中,這個引擎與以往的所有引擎都絕不相同,除了畫面質量和操作手感上的巨大飛躍外,還能縮小遊戲體積,同樣資訊量的素材,用現有引擎最終製作出的遊戲可能多大幾g,但用這個引擎,卻能夠降低到幾百兆甚至幾十兆!
就像一些垃圾頁遊一樣所標榜的一樣,這個引擎所製作的遊戲甚至能夠達到&ldo;不用下載,點開即玩&rdo;的效果,但其資訊豐富程度卻遠遠超過垃圾頁遊,與其他製作精良的大體積網遊相比,在資訊量上毫無區別。
更妙的是,伴隨著體積的縮小,遊戲對於硬體的要求也隨之降低。
許多遊戲雖然製作精良畫面精美操作流暢,但這都是建立在高配置的硬體之上的,電腦達不到配置要求的玩家們要麼乾脆不能玩,要麼只能開低效模式,再要麼卡頓地要死。
而新引擎則使這個問題迎刃而解。
低配置也能玩出高效模式,告別卡頓,遊戲過程溜冰一般順滑!
這對擁有高配置電腦的壕們可能還沒太大吸引力,但對大多數只是普通人的遊戲玩家卻是致命的吸引力!而一個遊戲最重要的是什麼?‐‐不是有多少願意一擲千金的壕,而是遊戲人數!
只要吸引足夠的普通玩家,擴大知名度,還怕壕不來麼?
所以,只要包小包所說屬實,即便《破滅》毫無名氣,林海也對這個專案充滿信心。
包小包自然能夠保證自己所說屬實。
她可是曾經經歷過全息網遊的時代,那時候鍵盤網遊幾乎已經被埋進故紙堆了,只有一些懷舊的傢伙才會偶爾自製些遊戲懷舊一下,而他們自製遊戲所用的引擎,相比全息技術自然落後一萬倍,但相比現時代,卻又領先了無數倍。
正是因為那時候的鍵盤網遊已經淪為懷舊黨自製自玩的東西,引擎自然變得更加便捷化。懷舊黨們幾乎只需要填充一些基本素材,就能很快製作出一款在這個時代來說很不錯的遊戲。
雖然時代不同,尤其是硬體配置的不同,那時的引擎並不能完全適用於現代,但在犧牲其他一些功能後,包小包依舊能夠編寫出遠遠先進於現時代的引擎。
在去聚會前夕,包小包便連夜將新的引擎趕製了出來。
所以接下來,《破滅》遊戲化能有多快,就要看華美遊戲部的效率了,而華美遊戲部,那可是一向被稱讚為高效又有質量的專業團隊。
再說,新的引擎本身就減少了許多人力勞動,華美遊戲部所要做的事相比用其他引擎,可以說少了一大半。
因此,《破滅》遊戲的製作完工之時並不會太遙遠。?
☆、第61章
?遊戲研發需要時間,尤其那些經典遊戲,其研發週期無一不長達數年。當然,如今的華夏網網遊業人心浮躁,只想撈快錢的廠商比比皆是,因此國內的現狀就是:研發週期短,遊戲質量差,而研發週期,則普遍是一到兩年。
華美研發的遊戲之所以為人稱道,除了投資大之外,另一個重要因素,就是研發團隊沒有來自投資者的壓力,可以專心做好遊戲,因此每款遊戲的研發週期都起碼在三年以上,正是遠遠長出國內同行業的研發週期,才造就了華美遊戲的卓然地位。
之前也有幾位奇點大神的作品賣出遊戲版權後被改編成了網遊,其研發週期一般也就是一年左右,這樣的遊戲一般出來也沒什麼水花,不怎麼玩遊戲的就幾乎完全沒聽過。
當然,還有更不講究、吃相更難看的廠商,買到版權後生怕耽擱久了作品熱度下去,於是三下五除二弄出個粗製濫造的東西出來,研發週期