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解謎解謎,側重點自然是落在“謎”上的,為了讓遊戲流程的內容充實,讓玩家有足夠的謎題可解,解謎遊戲總是會盡可能地以各種理由去新增題目。
將a房間的鑰匙鎖在b房間,b房間的鑰匙放在c房間的抽屜裡,抽屜的鎖藏在d房間的機關中,破解機關的線索,則又在e房間隱藏著……
從遊戲設計的角度上來說,這無可厚非;可若是跳出“遊戲性”,許多安排其實是非常不合常理的:
比起a鎖b然後b鎖a的套娃,鑰匙這東西難度不應該是放在口袋貨腰帶上隨身攜帶的麼?
在房裡放能解開密碼的裝飾又是什麼毛病……
這不能細想,真正的認的是你就輸了的問題。真算的話,密室逃脫這個行為本身就有邏輯硬傷——在裡面翻找翻找就能逃出去的房間叫個什麼密室?
若是在玩此類遊戲的時候,於頡自然會去理解制作組的用心,但一碼歸一碼,現在他們在一款全息網遊中。
雖說他其實也只玩了一天多,但目前為止部分的經歷告訴他,《全時空領域》這款遊戲在有劇情的副本里不應該出現這重違反邏輯的情況。
凡事通常都有理有據,這些過分標準的解謎題目,它們有著太多明顯的“人為”痕跡,就像是整個場地都是被精心佈置成現在的樣子……
於是才有此一問:
“你不覺得……它有些,太‘像’個遊戲了嗎?”
隨著於頡這句話出口,主線任務完成進度的介面當即出現了巨大的變動,並非增長,而是……下降。
【你們意識到先前探察到的情報為虛假,並重新估計了現狀】
【探索度降低25%,當前為24%】
“……居然是從這麼根本的地方留坑嗎?”
進度倒扣,羅利並沒有什麼反應,只是將這結果當成了一種確認。
經此點醒,羅利也終於發現自己察覺到的違和感究竟來自何方了——太假。
就算忽略掉在城堡內,放置這麼多機關的離譜性,僅從已知的劇情出發,這也立不住腳。因為根據任務描述,在二人到來以前就已經有過失蹤者、也有警員調查過這裡。
但他們來到時所有的機關都是未被啟動過的,門和鑰匙也都放在一個“很適合去探索”的位置。
明明有發現之前的人留下來的東西,他們卻好像什麼也沒幹一樣,看起來之前的探索痕跡都被“復位”了。
重新回憶起來,他們兩人在走入古堡以後遭遇的一切事件,雖然很“解謎遊戲”,但一點都不合理。
越是這樣回想,羅利越開始懷疑自己怎麼到現在才察覺。
“難道說……其實是類似於《怪獸電力公司》那樣的設計?鬼怪是真的,但他們並非為了傷人,而是在經營著什麼……也不對。”
沒等說完他就自己否定了這個猜想。因為這並不能解釋“有人失蹤”的原因,也不能解釋先前的那隻管家裝束的女鬼做出的行動。
“嗯,不是那麼回事。據我所知,至少主線任務中讓你做的事情,並沒有出現過說謊的情況。”
於頡跳了跳,表示非常認同。
不管其他的東西假不假,這個女管家可是正經動手了,唯獨這一條表現的非常奇怪——看得出來她是個能夠交流的形象,但都被打出這種一邊倒局面了,她也依然沒有選擇進行對話,甚至最後還直接跳窗跑了……
“先別想了,資訊量太少,基本就等同於是瞎猜。更具體細節的東西現在還不好下定論,但我們至少可以確定一件事情了——”
話說到這一層,莽了許久終於開始第一輪推理的二人,已然至少得出了一個共識:
“這所城堡本身,包括內部的機